Mauna – Página: 4 – Instituto DimiCuida

Author name: Mauna

[:pt]Geração digital: em busca de likes[:]

[:pt]  Caminhos da Reportagem investiga como os conteúdos postados na web podem influenciar comportamentos e alerta para os desafios perigosos, a superexposição e o ciberbullying   Desafios perigosos, cyberbullying e superexposição: conteúdos cada vez mais comuns na internet e que, muitas vezes, colocam em risco a saúde e a vida de crianças e adolescentes. Nesta edição do Caminhos da Reportagem, pesquisadores, psicólogos, crianças e adolescentes falam como vídeos e comentários postados na internet podem influenciar nos interesses e nos comportamentos de cada pessoa.   O Brasil ainda não tem dados oficiais sobre acidentes relacionados a desafios perigosos, mas uma pesquisa realizada pelo Instituto Dimicuida, destinado à orientação e ao combate de desafios perigosos na internet, mostra que das 17 pessoas que morreram no país tentando praticar algum desafio, sete eram de Fortaleza (CE). A equipe do Caminhos da Reportagem foi até lá para conhecer famílias que convivem com essa dor e que lutam para alertar sobre os perigos desses desafios. Demétrio Jereissati fundou o Instituto Dimicuida após seu filho Dimitri, de 16 anos, falecer ao praticar o desafio da asfixia. “No momento do acontecido a gente não sabia sequer da existência do jogo ou o que tinha motivado essa prática. Tentando buscar conhecimento e compreensão, nós chegamos a essa prática e, ainda, a uma coisa muito mais assustadora, o quanto ela é comum, o quanto ela é praticada não só no Brasil, mas em todo o mundo e o quanto ela ainda é desconhecida”, conta Demétrio.   Em Fortaleza também conhecemos a família do Kauã Peixoto, de 11 anos. Ele teve 40% do corpo queimado ao tentar imitar um desafio com fogo e álcool em gel. Quando a nossa equipe esteve na casa do garoto, ele ainda estava internado e já havia passado por várias cirurgias. “Infelizmente vão ficar sequelas no corpo dele e na memória também. A gente passa força pra ele e diz que tudo vai passar, mas para a gente é bem difícil também”, relata Cleyton Peixoto, pai do garoto.   A psicóloga Fabiana Vasconcelos orienta: “Mudanças no comportamento, na forma de usar suas roupas, se ele começa a aparecer todo coberto, algo pode estar sendo escondido. Se você percebe que existe uma alteração física, comportamental, emocional no seu filho, algo tem que ser conversado. E as brincadeiras perigosas têm que fazer parte dessa lista”.   Além dos desafios, o discurso de ódio também está cada vez mais presentes na rede. Pesquisa do Comitê Gestor da Internet revela que, em 2015, quatro em cada dez crianças e adolescentes usuários de internet no Brasil declararam ter visto alguém ser discriminado no meio virtual até um ano antes, o que equivale a 9,3 milhões de pessoas. Segundo a Ong Safernet Brasil, que monitora violações de direitos humanos na internet, de 2015 para 2016 o número de vítimas de cyberbullying que procuraram apoio junto à organização aumentou. Foram 265 registros em 2015 e 312 em 2016. A ONG também revela que, ao mesmo tempo, houve queda de 6,5% no número de vítimas de vazamento de nudes. Em 2015 foram registradas 322 queixas e, em 2016, 301.   Catarina Bernardes, de 14 anos, acredita que a prática do bullying é uma forma de infringir a liberdade do outro. “Qualquer opinião contrária, qualquer padrão que esteja fora, você quer julgar a pessoa e é bem aí que você está invadindo o espaço. Invadindo esse espaço você pratica o bullying”.   Segundo o procurador da República Carlos Bruno Ferreira, que é coordenador do Grupo de Trabalho de Tecnologia da Informação e Comunicação, “o ambiente da internet, por permitir mais expressão de opinião e garantir um cenário de expressão maior, permitiu que certos comportamentos e certas opiniões que estavam um pouco escondidas na sociedade fossem expostas nesse ambiente, que consegue chegar em tanta gente em tão pouco tempo”. O procurador ressalta, ainda, que “não há terra sem lei”. Ele explica que qualquer ambiente em que convivem seres humanos pode ser regulado pelo Direito e que há meios de identificar tudo o que acontece na internet.   Além de facilitar a disseminação de conteúdos ofensivos e perigosos, o acesso fácil à internet também criou uma nova era: a dos youtubers. Whindersson Nunes está entre os mais famosos do mundo. Com quase 20 milhões de likes em seu canal, ele acredita que a simplicidade é a fórmula do seu sucesso. Whindersson, Juliana Baltar e muitos outros youtubers inspiram cada vez mais crianças e adolescentes a seguirem os mesmos passos. Letícia Almeida tem sete anos, já acompanha alguns desses canais e sonha em ter o seu próprio. Seu pai, James Marcelo Almeida, manifesta preocupação com o desejo da filha. “Ela é bem insistente de querer o canal dela, de compartilhar as coisas que ela gosta de fazer, de mexer e tudo. A gente entende que não está na idade, que está muito nova para se expor ainda”, diz.   De acordo com Luciana Correia, pesquisadora da ESPM Media LAB, “o que tem chamado a atenção e tem crescido nos últimos seis meses, principalmente, e no último ano” é a categoria de youtubers mirins. Estudo da ESPM Media Lab também mostra que entre os cem canais de maior audiência no Brasil, 48 têm conteúdo direcionado ou consumido por crianças de zero a 12 anos. A pesquisadora acredita que os pais devem se aproximar cada vez mais e acompanhar o que os filhos estão assistindo.   Fonte: TV Brasil – Caminhos da Reportagem  [:]

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[:pt]Baleia ou barriga? – Por Carlos Orsi [:]

[:pt]  Em sua imortal crítica à novela Brejal dos Guajás, de José Sarney, Millôr Fernandes, irritado com o uso inadequado do condicional (“iam”, “deviam”) reclama: “afinal, deviam chegar ou chegavam? o autor tá aí pra dar informações, pô!”. Imagino que, se o autor de uma obra de ficção “tá aí pra dar informações, pô!”, o jornalista, mais ainda. Infelizmente, a grande imprensa brasileira parece estra se esquecendo disso. Caso em tela: o infame “jogo da Baleia Azul”.   A coisa começou a me incomodar ontem à noite, quando o painel do Em Pauta, da Globo News, que pretensamente reúne alguns dos comunicadores mais influentes e qualificados do Brasil, começou uma discussão histérica sobre o assunto, como se a existência dessa suposta “ciranda da morte” online, manipulada por sinistros vilões anônimos “que têm de ser presos”, já fosse um fato estabelecido.   É meio deprimente ver gente como Eliane Catanhêde, que passa mais da metade de seu tempo em tela esbravejando contra fake news e enaltecendo as qualidades da “mídia responsável” (mirabile dictu, a que paga o salário dela) se prestar ao papel de dama indignada com os criminosos online sem antes, pelo menos, checar uma parada obrigatória como o Snopes, cujo veredicto sobre a Baleia Azul é: UNPROVEN.   Ou seja, “não comprovado”. O artigo do Snopes vai a fundo na história — lenda urbana? — de que adolescentes estariam se reunindo em “grupos baleia azul” para cometer suicídio e/ou incitar outros ao suicídio. O mito parece ter nascido de um erro de interpretação de uma notícia publicada na mídia russa em maio de 2016. A notícia russa aponta que “pelo menos oitenta” de 130 suicídios infantis registrados entre novembro de 2015 e abril de 2016 estariam vinculados à “baleia azul”.   O Snopes traz ainda um link para uma reportagem investigativa realizada pela Radio Free Europe que, ao mesmo tempo em que aponta um estado de pânico social em partes da Ásia Central e da Europa Oriental por causa da “baleia azul” — “Na Rússia e nos países centro-asiáticos do Cazaquistão e do Quirguistão, manchetes alarmantes sobre a Baleia Azul tornaram-se uma ocorrência quase diária: uma criança ou adolescente estaria sendo incitado a cometer suicídio, ao participar de um ‘jogo’ mórbido online, estimulado por hashtags em russo (…)” — reconhece que “não há uma única morte na Rússia ou na Ásia Central que tenha sido ligada definitivamente à Baleia Azul”.   Mais adiante, a reportagem acrescenta: “Nos últimos seis meses, mais ou menos, dezenas de suicídios e tentativas de suicídio na Rússia, Cazaquistão e Quirguistão foram, provisoriamente, ligados ao jogo, embora, numa investigação mais detalhada, nenhum tenha sido ligado a ele de forma conclusiva”. Os jornalistas da Free Europe criaram um perfil falso de menina adolescente para tentar penetrar no “jogo” — que envolveria a realização de 50 missões, sendo a última, o suicídio — , e chegaram a obter contato com alguns supostos “curadores” (que é a forma como a mitologia criada em torno do jogo se refere aos distribuidores de missões), incluindo a ordem da primeira “tarefa”, produzir prova fotográfica de uma automutilação — e que foi diligentemente simulada em Photoshop.   Mas nenhum contato passou desse estágio: depois de uma ou duas interações misteriosas e insinuações melodramáticas (“Se você morrer você ganha o jogo. Se você perder, nós a ajudaremos a ganhar”) todos os curadores simplesmente pararam de responder.   Algo semelhante foi tentado pelo blogueiro Julio Boll, da Gazeta do Povo de Curitiba, nesta semana. Boll também conseguiu contato com supostos “curadores” do jogo, mas todos se revelaram, na verdade, resgatistas infiltrados, pessoas bem-intencionadas ou proselitistas evangélicos que se faziam passar por curadores mas que, na verdade, estavam ali para puxar conversa com potenciais suicidas e dissuadi-los. Sem fazer pouco caso das boas intenções das pessoas, há algo de essencialmente ridículo num grupo de vilões onde todos, na verdade, são heróis disfarçados.   O material da Free Europe data de fevereiro deste ano. Se se tivessem dado ao trabalho de lê-lo, os jornalistas da tal grande-mídia-corporativa-responsável-que-representa-nosso-último-baluarte-contra-as fake-news-da-internet talvez estivessem melhor preparados para informar, em vez de apenar alimentar as chamas do que pode muito bem não passar de uma mistura de brincadeira de mau gosto com pânico social baseado em boatos.   A edição de hoje de O Estado de S. Paulo traz uma página lastimável, onde nada menos que nove (!!) jornalistas aparecem mobilizados para produzir — nada. Há texto, há sentenças gramaticalmente corretas, há declarações de fontes diversas mas, violando o dito de Millôr, não há informação nenhuma. O conjunto simplesmente deixa o leitor, que talvez gostasse de saber o que é esse negócio de baleia azul e até que ponto o problema é sério, a ver navios.   Vamos lá, gente. Ou não há evidência de que o jogo é real, ou o jogo consome almas pelo mundo afora. Que as fontes discordem entre si é compreensível, mas o trabalho do jornalista é transmitir a verdade dos fatos, ou a melhor aproximação da verdade dos fatos possível até a hora do fechamento, ao leitor. Simplesmente anotar “ele disse, ela disse” e lavar as mãos dessa responsabilidade não é legal. Só o que se tira do material publicado pelo vetusto diário do Limão é que parece haver um problema e tem gente preocupada com ele. Muito pouco por R$ 4, o preço do exemplar.   É bem provável que o jogo não seja “verdadeiro”, no sentido de haver uma central diabólica de manipuladores psicológicos, em ação nas Montanhas do Cáucaso, dedicada a predar crianças e adolescentes online, só pela farra. Na verdade, a história toda soa demais como o enredo de um filme de terror vagabundo, ou uma imitação barata de Black Mirror. Ela também joga com as angústias dos pais dos adolescentes, ao postular um perigo que vem de um mundo que eles conhecem mal, mas em que seus filhos se movem com desenvoltura — a internet.   Mas a mera ideia do jogo — e sua disseminação irresponsável — é,

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[:pt]Baleia azul. Como proteger os jovens dos riscos[:]

[:pt]  O que seria a Baleia Azul?   Uma série de 50 desafios que estimula o isolamento, a mutilação e o suicídio entre os jovens. Os adolescentes seriam convocados em grupos fechados do Facebook e em conversas do WhatsApp para cumprir as tarefas estabelecidas pelos “curadores”. Os jovens envolvidos apresentariam sinais de alerta, como atividades na madrugada, interesse repentino por filmes de terror, desenhos e alusões a baleias, além dos comportamentos de risco contra o próprio corpo. Não há nenhuma investigação concluída que aponte a existência e a relação do jogo com casos de mutilação ou suicídio no Brasil.   Os desafios de um jogo chamado Baleia Azul existem ou as práticas começaram a ser reproduzidas após tanto se falar sobre ele? Ainda sem respostas claras, casos de adolescentes que mutilaram o próprio corpo ou cometeram suicídio suscitam investigações em estados como Paraíba, Pernambuco e São Paulo. As apurações buscam saber se as vítimas estariam em grupos nas redes sociais que impõem missões, tendo o autoextermínio como o último de 50 passos a serem seguidos.   Ameaças à integridade e estímulos a comportamentos de risco não são novidades na internet e exigem dos pais um acompanhamento próximo do que os filhos acessam.   Em Curitiba, o prefeito Rafael Greca divulgou vídeo em reunião com secretários da Saúde e da Educação informando, na terça-feira, 18, que sete adolescentes haviam chegado às Unidades de Pronto Atendimento (UPAs) com sinais de automutilação, atribuindo os ferimentos ao jogo. No Ceará, ainda não há registro de casos semelhantes. De acordo com a delegada Ivana Timbó, titular da Delegacia de Combate à Exploração da Criança e do Adolescente (Dececa), não há situações com estas características em investigação na Capital.   Para Fabiana Vasconcelos, psicóloga membro do comitê de Educação e Ciência do Instituto DimiCuida, é importante ressaltar que nenhum caso do Brasil tem vínculo confirmado com as práticas atribuídas ao fenômeno da Baleia Azul. A organização monitora a disseminação das “brincadeiras perigosas”, como jogos do desmaio e desafios de internet. Conforme Fabiana, os boatos sobre a Baleia Azul surgiram na Rússia, após notícia falsa ter se espalhado na Europa em 2016.   “Falam em 130 casos de suicídio entre jovens na Rússia, mas não há uma investigação concluída que aponte para casos vinculados a estas práticas”, comenta.   Para a organização Safernet Brasil, que busca promover o uso seguro da internet, não é possível chamar de jogo o que foi criado após repercussão da notícia originada na Rússia. Em nota no Facebook, a instituição alerta que “é precipitado estabelecer nexo causal entre a existência de um ‘jogo’ e casos concretos de suicídio”. No entanto, não é descartado que trocas de mensagens em redes sociais e fóruns estejam tentando copiar a ideia no Brasil.   Como reagir   Os estímulos ao perigo não são novidade. Nem a propensão do adolescente a se desafiar e experimentar como forma de evoluir, sobreviver ou mesmo para pertencer a um grupo, detalha a psicóloga Fabiana Vasconcelos. O que mudou nos últimos anos foi a proliferação massiva e sem filtro destes desafios na internet. “Para o jovem, o que acontece virtualmente faz parte da existência dele.   E os pais ainda não viram a necessidade de impor limites no virtual. Isto seria a educação digital, o monitoramento das redes sociais”, explica.   Para a psicóloga, cada família precisa estabelecer como deve funcionar este acompanhamento. Uma dinâmica que depende do grau de diálogo entre pais e filhos, mas que precisa acontecer. “Não seria ver toda e qualquer mensagem do filho, mas ter zero monitoramento não é opção”. Ela detalha que é apenas aos 25 anos que termina o desenvolvimento do córtex pré-frontal do cérebro, área responsável pela tomada de decisões. Assim, o adolescente não alcança a maturidade emocional. Reconhece riscos, mas ignora consequências e se centra na emoção. E é com a maturidade que o jovem conquista a privacidade total, opina.   Ainda segundo a psicóloga, há sinais que os pais devem observar como o alerta para o envolvimento em desafios e brincadeiras perigosas: mudanças de comportamento e humor, isolamento, abandono de atividades e de cuidados com o corpo, fortes dores de cabeça, insônia, além da insistência em cobrir partes do corpo que possam ter sido mutiladas. Nesses casos, os pais precisam buscar a ajuda de psicólogos, psiquiatras, neuropediatras ou médicos especialistas em infância e adolescência.   PARA PREVENIR O SUICÍDIO   1 O suicídio é comportamento com fatores multifatoriais e resulta de uma série de interações complexas. No entanto, há transtornos psiquiátricos que têm maior associação com o comportamento suicida: depressão, transtorno bipolar, alcoolismo e abuso de substâncias químicas, transtornos de personalidade e esquizofrenia.   2 Tratar quadros de transtorno mental e procurar ajuda profissional é uma das chaves para a prevenção do suicídio.   3 Para além dos transtornos mentais, há sentimentos vinculados à ideação suicida: desesperança, desespero, desamparo e impulsividade. Entre os jovens, os casos envolvem humor depressivo, problemas emocionais, familiares e sociais, rejeição familiar, negligência e abusos físicos ou sexuais. Fenômenos de suicidas em grupos são um fator de risco adicional para os adolescentes.   4 Os fatores de proteção a serem estimulados entre os grupos de risco são: elevar a autoestima, oferecer bom suporte familiar, fornecer vínculos com amigos e familiares, promover espiritualidade ou religiosidade (independente da afiliação), estimular a capacidade de adaptação positiva e garantir o acesso à saúde mental com relações terapêuticas saudáveis.   FONTE: ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE PSIQUIATRIA (ABP).   AS CORRENTES CONTRÁRIAS BALEIA ROSA Converse com alguém que você não fala há muito tempo. Aproveite este momento e ligue para seus avós. Estas são as tarefas encontradas no site e nas redes sociais do movimento que estimula boas ações, promoção da autoestima e maior comunicação entre as pessoas, na contramão do isolamento e do humor depressivo. A página no Facebook conta com mais de 208 mil seguidores e fornece os canais de comunicação com o Centro de Valorização da Vida (CVV). A organização oferece apoio e informações pelo site www.cvv.com.br e pelo número

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[:pt]MPF em São Paulo apura vídeos que incentivam jovem a se mutilar[:]

[:pt]  O inquérito faz menção direta a pelo menos quatro canais no YouTube com desafios perigosos, todos com mais de 1 milhão de seguidores   O Ministério Público Federal (MPF) em São Paulo investiga a divulgação de vídeos com “jogos perigosos” para crianças e adolescentes nas redes sociais. Os canais estimulam automutilação e suicídio. Os promotores acionaram o Google, empresa responsável pelo YouTube, onde os vídeos estão hospedados. Donos desses canais chegam a lucrar até 20 000 reais mensais com publicidade.   O assunto ganhou repercussão nos últimos dias com relatos de suicídios e automutilações pelo país supostamente ligados ao jogo virtual Baleia Azul, que incentivaria esse tipo de prática. Os casos mobilizaram escolas, famílias e a polícia, que investiga se o jogo existe e quem seriam os responsáveis por estimular as agressões.   No último mês, a Procuradoria Regional do Direito do Cidadão já conseguiu remover onze vídeos que estimulam jovens a se ferirem ou se matarem, com base no critério de maior popularidade. Sobre o Baleia Azul, o MPF paulista informou que ainda não abriu investigação.   O objetivo do MPF agora é fazer com que o YouTube tenha maior controle sobre os conteúdos, além de estudar eventual responsabilização da empresa caso não remova os vídeos. “Se a empresa propicia essas situações (divulgação dos vídeos), discutimos se pode ser considerada corresponsável por elas. Estamos recebendo cada vez mais casos deste tipo. É um problema que a tecnologia criou e ainda não se sabe como lidar”, diz o procurador Pedro Antonio de Oliveira Machado.   A investigação sobre os canais que divulgam os desafios teve início neste ano. Isso ocorreu após uma entidade que denuncia estes vídeos, o Instituto Dimicuida, de Fortaleza, ter apontado ao MPF a existência de ao menos 19 000 vídeos com este tipo de conteúdo na internet.   Uma reunião entre os procuradores, o Google e a entidade deve acontecer ainda neste mês, com o propósito de buscar novos mecanismos para filtrar os vídeos. Uma das queixas a serem analisadas é a demora para que eles sejam removidos, mesmo depois de denúncias.   Explicações – Ao Estado, o Google disse que não comenta o caso específico do inquérito. Já ao MPF informou que o Youtube é uma plataforma de hospedagem e não faz controle prévio do conteúdo. Destacou ainda que, a cada segundo, cerca de uma hora de novos conteúdos é gerada e enviada. Segundo a empresa, o site é voltado a maiores de 18 anos ou usuários sob supervisão de adultos responsáveis. Ainda há, acrescenta, canais dentro do próprio site para denúncias.   O inquérito faz menção direta a pelo menos quatro canais no YouTube com desafios perigosos – todos com mais de 1 milhão de seguidores. Segundo o site Social Blade, de estatísticas sobre canais de vídeos, conteúdos acessados por esta quantidade de pessoas rendem até 20 000 mensais. As publicações mostram desafios como o jogo do enforcamento, que pode levar ao suicídio e congelamento com desodorante, que causa queimaduras no corpo.     Fonte: VEJA SP   [:]

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[:pt]Pai iniciou luta contra material impróprio após morte do filho [:]

[:pt] Há três anos, o empresário Demétrio Jereissati encontrou o filho Dimi, de 16 anos, sem vida. O adolescente tinha um cinto em volta do pescoço e foi vítima do jogo do enforcamento. Após a experiência trágica, Jereissati criou o Instituto Dimicuida, que denuncia vídeos desse tipo, além de fazer a prevenção.   “Ná época em que isto aconteceu, nós tivemos pouca ou nenhuma informação sobre o assunto”, conta o empresário. Então fomos tentar identificar a dimensão do problema com o que vinha sendo feito em outros países, tanto de prevenção quanto à criação de entidades como a nossa”, explica.   A proposta do instituto é oferecer ajuda aos pais, monitorar as páginas, trabalhar com ações preventivas com educadores e também denunciar conteúdo impróprio sobre o tema.   “Houve um crescimento absurdo desses vídeos. Em 2010, eram só cerca de 500 (de vídeos na internet que estimulam agressões e automutilação)”, afirma. Hoje, são aproximadamente 19 mil.   Jereissati buscou o Ministério Público Federal para tentar criar um filtro maior dos vídeos, além de um alarme que possa alertar as autoridades em caso de acesso aos jogos perigosos. “Vivemos em uma realidade em que adultos não sabem lidar com o que os filhos acessam, por isso é importante que exista um controle maior.” Ele ressalta também a necessidade de rever a política de remuneração dos youtubers que lucram com a divulgação destes vídeos. “Há interesses econômicos profundos. Quanto mais curtidas, mais visibilidade. Quanto mais visibilidade, mais dinheiro. Ninguém quer restringir a liberdade de expressão, mas há vidas sendo colocadas em risco”, critica.   Proliferação. “O que temos visto é uma propagação avassaladora de vídeos e desafios, com youtubers fazendo grande promoção de práticas e alto risco para a saúde do corpo e emocional do jovem”, afirma a psicóloga Fabiana Vasconcelos, também do Dimicuida.   O público é de crianças e adolescentes, entre 11 e 17 anos, sem distinção de gênero ou perfil. “Queremos que este tipo de vídeo seja visto como criminoso. O Código Penal já fala em casos de indução à morte.” Fabiana cita um canal famoso, com mais de 6 milhões de inscritos, como um dos principais propagadores da prática. “Se eu, jovem, vejo que um adolescente ganha mais dinheiro fazendo práticas de risco na internet, vou segui-lo e fazer igual.”   Segundo a advogada Camilla Jimene, especialista em direito digital, a responsabilidade legal do Google é permitir a identificação dos usuários que produzem os conteúdos, mas não há obrigação de removê-los do ar sem antes receber denúncias. “Quem vai responder pelo conteúdo do vídeo é o próprio usuário”, explica a advogada do Opice Blum, Bruno Abrusio e Vainzof Advogados.   O Marco Civil da Internet é considerado dúbio em relação a quem pode fazer denúncia. “O Marco fala em remoção do conteúdo assim que a empresa for notificada. Mas alguns defendem que é preciso notificação judicial. Outros, que basta denúncia de usuário. O ideal é que a empresa desenvolva tecnologias para remover mais rapidamente conteúdos considerados impróprios, já que o volume de vídeos é muito grande.”   A lei prevê que, com objetivo de impedir a censura, o provedor – o Google, por exemplo – só pode ser responsabilizado civilmente por danos decorrentes de conteúdo gerado por terceiros se, após ordem judicial, não tomar medidas para removê-lo, dentro dos limites técnicos e no prazo fixado.     PRESTE ATENÇÃO:   Marcas no corpo. A brincadeira do enforcamento, uma das mais divulgadas na internet, deixa sinais no adolescente: olhos vermelhos, hematomas no pescoço, pontos vermelhos ao redor do rosto, além de dores de cabeça frequentes.   Comportamento. Pais devem ficar atentos a crianças que passam muito tempo no quarto ou concentradas em dispositivos eletrônicos – como smartphones. Irritabilidade excessiva e mudanças bruscas de humor são outros sinais.   Vigilância. Tente acompanhar que tipos de conteúdo são acessados por seus filhos na internet, principalmente nas redes sociais. Algumas plataformas, como o YouTube, oferecem filtros de conteúdo de acordo com a faixa etária.   Diálogo. Conversar com os filhos sobre o conteúdo que acessam ajuda a orientá-los e entender os riscos. No caso de jovens com quadro de ansiedade, a tentativa de entender o problema faz você ganhar a confiança da criança ou adolescente.   Apoio. Quando a família desconfia do que o filho acessa na internet, o diálogo com professores e a direção da escola do filho ajuda. Em casos mais graves, recorrer a psicólogos pode ser a solução para dar o encaminhamento adequado.   Controle. Ao encontrar material impróprio na internet, é importante denunciar aos sites que hospedam o conteúdo. Caso a publicação não seja excluída, a polícia e o Ministério Público podem ser acionados para fazer novo pedido de remoção.   Fonte: ESTADÃO – SP  [:]

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[:pt]Josi Nunes apresenta PL que visa combater a incitação à prática de trote ou outra conduta perniciosa na internet[:]

[:pt]  A deputada federal Josi Nunes (PMDB/TO) apresentou o Projeto de Lei 7170/2017 que altera a lei do marco civil da internet e o Decreto –Lei 2.848 do Código Penal para combater a incitação à pratica de trote ou outra conduta perniciosa na internet.   A propositura da tocantinense visa abolir trotes e práticas como o Jogo da “Baleia Azul”, que propõe 50 desafios aos adolescentes entre esses, o suicídio. Tal prática tem preocupado pais e professores em todo o país, uma vez que dois casos de morte no Brasil, estão sendo investigados por suposta relação com o jogo.   Conforme o Projeto de Lei, a alternativa para combater essas práticas seria responsabilizar os provedores de conexão. “ Pelo fato de a internet tratar-se de um meio de uso coletivo, a única forma de combater esses crimes é chamar à responsabilidade dos provedores de conexão e de aplicações de internet, na forma como definidos no Marco Civil da Internet (Lei nº 12.965, de 23 de abril de 2014). Por esta razão, propomos alteração no próprio Marco Civil da Internet no sentido de que se estabeleça a obrigatoriedade de remoção de conteúdos de natureza perniciosa ou ameaçadores à vida humana na internet, em especial nas redes sociais, a coqueluche do momento”, justifica a propositura.   De acordo com a deputada, a inciativa de apresentar o projeto de lei surgiu após ter sido procurada pelo Presidente do Instituto Dimicuida, uma instituição criada em virtude do falecimento de um jovem de 16 anos, que perdeu a vida praticando o jogo do desmaio. “Recentemente, recebi o Presidente do Instituto Dimicuida, Demétrio Jereissati, juntamente com o professor Luciano Coelho, para que pudéssemos fazer alguma coisa para evitar que outros jovens percam a vida em função deste tipo de jogo ou desafios propagados na internet. O projeto de lei surgiu desta reivindicação”, reforçou a parlamentar.     Fonte: Josi Nunes    [:]

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[:pt]Atenção! Práticas que se difundem e se confundem. [:]

[:pt] Tem tido grande repercussão na imprensa e redes sociais o caso de jovens que, ao cumprirem provas de um jogo mais comumente conhecido como Blue Whale (Baleia Azul), foram vítimas fatais ao final. Embora com motivações e propósitos diferentes das práticas de não-oxigenação (brincadeiras perigosas), identifica-se aqui a internet como veículo de propagação e formação de grupo, o que reforça nosso trabalho no sentido de criar filtros e controles parentais visando evitar essas e tantas outras práticas perigosas e que levam à morte. Mais ainda, é preciso notar a falta de compromisso com a verdade de uma história que não pode ser provada, como afirmam muitos jornais e revistas americanos e europeus. Grupos de indução à morte existem e precisam ser investigados, mas, uma vez emitida e disseminada uma história sem provas, o pânico gerado em pais e educadores pode vir a ser real pelo efeito de mimetismo, aos quais jovens aderem com facilidade.     O que é preciso saber sobre a indução exercida no Blue Whale:   Não se trata de um jogo online ou desafio de youtube. Na verdade, são possíveis grupos de indução à morte (que no Brasil se caracteriza como crime no Código Penal art. 122). Ele pode se iniciar via convite num grupo fechado, através de mídias tipo whatsapp e tem vários nomes, sendo o mais popular o Blue Whale. O nome vem do fenômeno de bando da baleia azul que, quando uma morre, as outras morrem também, desfazendo-se o grupo como um todo. O jovem que aceita entrar no jogo é intimidado a não sair sob ameaças de que todas as informações dele serão usadas ou dispostas (também não há provas desse texto).   A grande maioria que testou o jogo completava as provas de forma enganosa, sem realmente fazer o que era pedido. Muitos desistem e vários vídeos de internet falam de como os jovens ficam curiosos mas não acreditam na veracidade do mesmo. Muitos jovens, porém, inclusive as 3 ultimas meninas que morreram, parecem ter seguido à risca todas as provas. Essas deixaram cartas de despedidas ou mensagens de fim em suas mídias, além de terem publicado amplamente o vazio de existir e que tinham quadro de depressão. Os números, 130, não estão claramente associados com o jogo, 80 deles estão ainda sob investigação. Um homem responsável por 8 desses grupos suicidas está preso na Rússia. Não existem casos reportados no Brasil até o momento.   Importante ressaltar elementos que concernem a verdade dessa prática para melhor conhecer os caminhos de sua motivação entre jovens. Primeiro, jovens precisam de orientação quanto aos riscos de informações recebidos e visualizados em mídias sociais. Com seu desenvolvimento neural ainda imaturo para a capacidade emocional e de processamento para discernir informações boas e ruins e de como os meios virtuais não são adequadamente a melhor forma de resolver conflitos, faz-se urgente que pais, educadores e profissionais de saúde estejam unidos na mobilização de uma educação digital eficiente. Cabe a nós como sociedade o compromisso com um discurso próximo da verdade, averiguando em bom juízo as noticias que chegam até nós e as nossas crianças e jovens.    [:]

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[:pt]Uso excessivo de redes sociais por adolescentes gera ansiedade e depressão[:]

[:pt]  Para quem precisava de um bom argumento para conseguir convencer os filhos a fazerem uma pausa no uso das redes sociais, esta notícia pode ajudar. Apresentada na conferência da Sociedade Britânica de Psicologia, no dia 12 de setembro, uma pesquisa mostra que adolescentes que mais se dedicam emocionalmente ao Facebook e ao Twitter possuem problemas para dormir e sofrem com baixa autoestima, ansiedade e depressão. Pesquisadores da Universidade de Glasgow, que fica na Escócia, entrevistaram 467 adolescentes. Eles levaram em conta o uso que os jovens fazem das redes sociais e quanta pressão sentem para se manterem conectados. Além disso, eles foram convidados a descrever seus níveis de autoestima e seus históricos de ansiedade e depressão.   Analisar a forma como os adolescentes são afetados pelas redes sociais é muito importante, segundo os cientistas, já que a mente se torna muito vulnerável durante a puberdade. “Adolescência é um período em que aumenta a chance de se ter depressão e ansiedade, e existe também maior risco de se perder a qualidade do sono”, diz o abstract (resumo) do estudo britânico. “Eu estava interessada em saber porque as pessoas não dormem, e uma das causas que mais aparece na mídia é o uso das redes sociais”, diz Heather Cleland Woods, uma das autoras da pesquisa, em entrevista ao portal de notícias The Huffington Post.   De certa forma, vários estudos já apontaram que ficar horas em frente a dispositivos eletrônicos, especialmente na hora de dormir, pode afetar e muito a capacidade de se ter uma boa noite de sono. “Isso me fez pensar: se estamos nas redes sociais e somos uma cultura que vive conectada 24 horas, não estaríamos criando uma geração de crianças que não serão capazes de ter uma noite de sono de qualidade?”, argumenta Cleland Woods, que é pesquisadora de padrões de sono no departamento de Psicologia da Universidade de Glasgow. Não é de se estranhar que os adolescentes que mais se dedicaram emocionalmente às redes sociais, especialmente à noite, foram também aqueles que relataram ter problemas para dormir. Essa dedicação ao Facebook e ao Twitter também se mostrou relacionada à baixa autoestima e aos altos níveis de ansiedade e depressão, conforme o estudo britânico.   Para Heather Cleland Woods, essa pesquisa é apenas o primeiro passo, já que é preciso saber melhor como os adolescentes usam as redes sociais e como elas podem influenciar o estado mental desses jovens. “Obviamente, não estamos dizendo que o Facebook e o Twitter são ruins. O que queremos dizer é que precisamos pensar melhor no modo como os usamos, pois, com certeza, eles estão afetando nosso bem-estar”, completa a pesquisadora, na entrevista ao The Huffington Post.     Fonte: Revista Encontro [:]

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[:pt]Jogo da asfixia, quando “brincadeiras” matam [:]

[:pt] As famílias, já naturalmente preocupadas com a segurança dos filhos, agora se deparam com mais um sinal de alerta que põe em risco a vida de crianças e adolescentes. Se trata do jogo da asfixia, também chamado desafio do desmaio, que pode causar graves sequelas à saúde e a irremediável morte de jovens que poderiam ter um futuro brilhante. Uma “brincadeira” que matou o brasileiro Isaque, de apenas 16 anos, encontrado morto por sua mãe – havia se enforcado com um cinto. Ocorrido nos Estados Unidos, é um dos mais recentes casos os quais demonstram que as brincadeiras atuais fogem da recreação e estão além do pular cordas e esconde-esconde.   A verdade é que a vítima, infelizmente, não é apenas o jovem e sim toda a família que seguirá a vida com a marca de um desafio mortal. Com bravura e amor, os entes familiares de Isaque se mobilizam para trazer ao público mais informações sobre o tema, para evitar que outros pais e mães chorem a morte precoce de jovens. E, pior, o mal uso da internet e das redes sociais servem como catalisador para que a prática se alastre mundo a fora, inclusive no Brasil onde já se registram mortes por conta do choking game.   A palavra desafio tem de ser um sinal de alerta para pais e professores. As brincadeiras perigosas são realizadas na maior parte da vezes por meninos, de 13 a 19 anos de idade. A busca de uma suposta mistura de euforia e prazer é feita pelos jovens como forma de desafio, de ruptura de fronteiras, visto que a maioria deles desconhecem as consequências e as sequelas daqueles que sobrevivem aos jogos mortais.   Além da morte, as brincadeiras perigosas acarretam em sequelas como cegueira – permanente ou temporária, convulsões, epilepsia, parada cardiorrespiratória, paraplegia e, até mesmo, incontinência para urinar e evacuar. Por isso, os pais devem estar atentos aos sinais que poderão indicar que o filho participa destes tipos de jogos mortais como dores de cabeça frequentes, sinais de vermelhidão e marcas no pescoço, irritabilidade diária ou frequente, bem como olhos vermelhos.   A medida preventiva mais imediata é monitorar constantemente o que os filhos fazem na internet, até para conhecer melhor seus pensamentos, expressões, amigos e quais práticas aderem. Monitoramento não é invasão de privacidade; monitoramento é atenção constante não apenas no ambiente virtual, mas nos detalhes do convívio cotidiano. O diálogo e a observação constante trazem importantes dados e informações aos pais que poderão apurar, de forma preventiva, se o filho participa de brincadeiras perigosas, se é agressor/vítima de ataques físicos ou virtuais ou ainda, evitar que os jovens se envolvam com pedófilos, criminosos ou traficantes nos aplicativos de comunicação instantânea ou na Dark Web.   Se o tema em pauta é um jogo, é cabível lançar aos pais um desafio: CHEGA DE MIMIMI! O desafio é tratar o jovem como um ser humano pensante e não como um bibelô de cristal. Precisamos de mais diálogo olho no olho, mais NÃOS, mais vigilância. O adolescente é inteligente o bastante para compreender as sequelas das brincadeiras perigosas e o adulto precisa de inteligência emocional para transmitir as informações de forma correta, precisa e sem rodeios. O medo de traumatizar a criança pode ser a causa de um enterro precoce.   – Por Ana Paula Siqueira Lazzareschi de Mesquita     Fonte: O Nortão.[:]

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[:pt]Intoxicação Digital Infantil[:]

[:pt] Toda reformulação de tecnologias convida a reconstrução de nossas formas de cuidado e educação de crianças. Tememos por seus efeitos deletérios e sonhamos com seus benefícios. Freud dizia que o mesmo progresso que trouxe as linhas ferroviárias levando para longe nossos entes queridos, inventou o telefone que vence tal distância. Lacan formalizou o problema de uma forma mais trágica: não há progresso, como não sabemos o que perdemos não podemos avaliar o que estamos ganhando.   Ainda assim a transformação de uma forma de vida deixa relíquias que cultivamos como cultura e ruínas vivas que são como sequelas de um futuro que não pode ser antecipado. Agora, quando temos uma primeira geração nascida e criada com acesso farto e irrestrito à vida digital, podemos começar a separar um estilo de vida, como o Nerd ou Geek, de novas formas de sofrer, aqui agrupadas em torno da intoxicação digital infantil.   Como qualquer tecnologia ela apenas favorece ou intensifica disposições já existentes, por isso os traços descritos a seguir devem ser compreendidos como exemplos de usos que uma criança pode fazer da vida digital, geralmente em associação com certas condições de relação familiar e educação que lhe são conexas e complementares:   (1) Super-oferta de presença. Crianças entre zero e dois anos, expostas a tablets desenvolvem uma ligação extrema com a presença do outro, representado pela oferta de imagens atraentes e estimulação auditiva ou sensorial adaptada às demandas da criança. Esta espécie de chupeta eletrônica não apenas traz prejuízos para a formação do sistema viso-motor ou da atenção, ela introduz uma novidade intersubjetiva, a crença de que o outro está sempre disponível.   Freud observou seu neto jogar para fora do berço um carretel atado a uma linha e puxá-lo de volta, dizendo prazerosamente: “aqui” e ”lá”. Disso ele intuiu um modelo de simbolização a partir do brincar. Ao agir assim a criança substitui a mãe ausente pelo carretel presente. Ela inverte a experiência vivida passivamente, com a ausência da mãe, em um fazer ativo jogando e puxando o carretel.   O terceiro fato simbolizante está na introdução de uma palavra significante: aqui-lá. Ela substitui a angústia da ausência e da presença excessiva da Coisa materna. Tablets reagem a gestos não a palavras. Eles pacificam não apenas porque fazem a função do carretel que substitui o adulto cuidador, mas porque propõe novos estímulos visuais e acústicos. Isso elimina o tempo morto, no qual a ausência do outro é o tempo desconfortável, porém criativo, de invenção de seu substituto lúdico. Neste tempo “perdido” aprendemos a nos acalmar, mas também a nos interessar pelo outro.   A criação de um dispositivo de ocupação total, sempre disponível tornou as situações de espera situações de ocupação. Fixa-se uma maneira de estar permanentemente com o outro em presença, o que confirma a suposição de que ele está sempre interessado em nos ofertar atenção, objetos, imagens ou palavras. É um modelo de criação e filhos que tem por horizonte a formação de um consumidor exigente, que sabe que tem sempre razão e que pensa o outro como um mercado que tem o dever de agradá-lo, estando sempre à nossa disposição.   (2) Isolamento e redução do laço social. A suposição de que o Outro toma sempre a iniciativa afeta a estrutura da demanda, interferindo na formação de atitudes como dar, receber, pedir ou compartilhar. Quando o Outro não me oferta nada isso é lido como signo de desamor e indiferença, mas sem incitar o trabalho para fazer-se interessar ao outro. Duas oposições elementares da gramática amorosa podem sofrer prejuízos aqui: Amar e ser amado (atividade e passividade) e amor ou ódio (oposição de conteúdo) são submetidas a uma terceira oposição, mais genérica, entre amar e ser indiferente. Se identifica com presença e oferta, a ausência se traduz por desamor e indiferença.   Neste cenário saber administrar a indiferença torna-se uma habilidade tão crucial quanto cruel. Isso pode ser feito tanto pela suspensão quanto pela fixação em um dos quatro pontos de sustentação da demanda: pedir, recusar, oferecer e negar. O ponto de retorno da demanda sobre si mesma, o ponto no qual a criança diz “não é isso!”, não dá início a uma nova série baseada em “eu te peço”, mas transforma-se em uma atitude, uma posição subjetiva. A vida no condomínio digital cria muros de indiferença baseados na seletividade de oferecimentos, filtrados portargets e big-datas, repetem escolhas anteriores, tornando cada vez mais invisível a diferença. Reduzem o tamanho do mundo o que acaba por aumentar o tamanho do eu. A exclusão do outro perturbador, a recusa da diversidade e o bullyng digital são signos desta patologia da gramática da demanda.   (3) Depressividade desejante. O imperativo da oferta amorosa em presença, a erotização da recusa-indiferença, facilitados pela linguagem digital, podem suturar o intervalo no qual a demanda evolui para o desejo com uma espécie de consolo de gozo. Surgem crianças para as quais vídeo-game e redes sociais não são apenas causa, mas solução para a decepção com o Outro. Apatia, seletividade alimentar, dificuldades de sono, restrição social, obesidade, redução do espectro de interesses são uma paisagem conhecida.   Acrescentemos aqui dois traços estruturais (a)abulia, dificuldade de iniciar um ciclo de comportamento, o esforço desproporcional para dar o primeiro passo como levantar pela manhã, sair de casa ou pegar no sono e (b) a anhedonia, perda da capacidade de experimentar satisfação, ainda que condições objetivas para isso sejam dadas. Reduz-se o arco de trabalho subjetivo que articula experiência de satisfação e desejo. Muitos dispositivos digitais baseiam-se em séries muito simples cuja gramática elementar apenas se torna mais extensa e acelerada, mas não mais complexa, como por exemplos em vídeo games como Candy Crush ou Mine Craft. Arcos de trabalho subjetivo mais simples, percebidos genericamente como “altamente viciantes”, convidam a criança a “sair do ar”, a “agir sem pensar”, sobrepondo depressivamente, o que é agradável ao que é desejável.   (4) Déficit narrativo na construção de intimidade. A depressividade do desejo usualmente se faz acompanhar por

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