Jogo do Desmaio

[:pt]Risco-Espetáculo: Novas Modalidades do Risco na Era Digital[:]

[:pt]A psicóloga Luísa Freire, parceira do Instituto DimiCuida, elaborou um artigo científico baseado em sua tese de mestrado (UFC) intitulado “Risco-Espetáculo: Novas Modalidades do Risco na Era Digital”, publicado recentemente na Revista de Psicologia da UFC.   Luísa aborda que, para além da regulação das condutas do território virtual, é necessário questionamento sobre como o sujeito adolescente se subjetiva na exposição de si e busca, a qualquer custo, ou pagando o preço com o próprio corpo, atraírem a tão desejada plateia.   O IDC incentiva e apoia, bem como também contribui com estudos e pesquisas relacionados aos temas voltados aos riscos e educação para o mundo digital, entendendo a importância de tais iniciativas na compreensão das mudanças de comportamentos de crianças e adolescentes no âmbito virtual.   Leia o artigo na íntegra.[:]

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[:pt]Homem Pateta ataca novamente: crianças são vítimas preferenciais[:]

[:pt] Figuras que estimulam atos de violência e brincadeiras perigosas apavoram os pais   O período de isolamento social, em função da Covid-19, trouxe de volta a figura fictícia do Homem Pateta, motivo de insônia para muitos pais. Trata-se de uma personalidade online que incentiva brincadeiras perigosas e violentas.   Com a pandemia, o tempo que as crianças passam na internet aumentou e, assim, o consumo de conteúdo impróprio nas plataformas sociais. De acordo com levantamento do AppGuardian, aplicativo de controle parental, crianças de 5 a 15 anos passam, em média, 25 horas por mês no YouTube. O excesso, refletido em dependência ou má utilização, pode provocar problemas como ansiedade, sedentarismo, transtornos mentais e de alimentação, conforme a Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP).   Caso de vítima fatal alerta profissionais da saúde e educação   Em 2014, o adolescente Dimitri Jereissati, 16 anos, perdeu a vida ao participar de uma “brincadeira” online, conhecida por “jogo do desmaio”. Com isso, foi criado, em Fortaleza (CE), o Instituto Dimicuida, na tentativa de preservar a vida de outros jovens e conscientizar pais e responsáveis sobre os perigos da rede.   “Foi necessário conhecer mais sobre esses conteúdos e problemas para que conseguíssemos responder várias perguntas e ajudar as famílias. Começamos a investigar o comportamento de adolescentes na escola para trabalhar na prevenção; diferenciar brincadeiras saudáveis de perigosas”, explica Fabiana Vasconcelos, psicóloga do instituto.   Segundo a pesquisa TIC Kids Online Brasil 2018, divulgada pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil, 86% de jovens entre 9 e 17 anos, estão conectadas no ciberespaço – o equivalente a cerca de 24,3 milhões de crianças e adolescentes. Desse total, 73% usam para comunicação e redes sociais e 77% assistem vídeos, filmes e séries. O número aumenta se reduzirmos a faixa etária para 9 e 10 anos: são 84% consumindo conteúdos audiovisuais.   A psicóloga cita dois canais do YouTube, cuja produção violenta e perigosa é responsável por parte dos acidentes com crianças. O Instituto conseguiu derrubar o do influencer La Fênix, e Fabiana destaca exemplos de práticas e discursos de proprietários do perfil: “Eles incentivavam brincadeiras como chutar uma bola, descalço (a bola pode ter arame farpado). Um dos donos desse canal me disse: ‘Meu filho não assiste meus vídeos, então cada família cuide dos seus’. Isso não condiz com o convívio em sociedade”, assevera.   Já Everson Zóio, responsável pelo canal Zoio do Dia, “mandava seus inscritos enviarem desafios criativos para serem selecionados. Um vídeo dele com o seguinte título foi bloqueado: colocar fogo no corpo e pular no rio. O youtube retirou o vídeo antes de ser postado”, exemplifica Fabiana.   De acordo com um estudo realizado pelo AppGuardian, aplicativo de controle parental, crianças de 5 a 15 anos passam, em média, 25 horas por mês no YouTube. A soma entre YouTube Kids e YouTube Go resulta em 47 horas mensais. Além disso, a pesquisa mostrou que a média de permanência no celular é de 5,7 horas por dia, de segunda a quinta-feira. Nos finais de semana, esse número aumenta para 6,9.   Além dos desafios estimulados pelos canais, o jogo Baleia Azul também ficou conhecido por provocar acidentes e muita preocupação. Trata-se de um conjunto de 50 missões extremamente perigosas e a última delas é dar fim à própria vida.   Segundo a jornalista Andrea Ramal, do G1, em 2015 uma jovem russa de 15 anos se jogou de um prédio; depois, outro adolescente se jogou na frente de um trem. No Brasil, casos em Mato Grosso e na Paraíba foram investigados, envolvendo vítimas da mesma faixa etária em jogos de automutilação e suicídio.   Medidas governamentais   A psicóloga também destaca incoerência e contradições legislativas percebidas no momento em que o Dimicuida decidiu fazer contato com o Governo.   Existem Artigos do Marco Civil da Internet (Art. 19, 20 e 21) que preveem a retirada de conteúdos perigosos das plataformas digitais. Contudo, tratando-se de vídeos, os juízes precisam assistir a todos para dar o parecer definitivo. “A velocidade com que os vídeos são postados é bem maior do que a velocidade da Justiça brasileira”, aponta Fabiana Vasconcelos, psicóloga do Dimicuida.   Em relação às contradições, Fabiana cita um exemplo: “Vídeos com violação de direitos autorais são automaticamente bloqueados, já os com conteúdos perigosos têm que passar por um lento processo”.   Homem Pateta? “A responsabilidade é dos pais”   O Homem Pateta pode até intimidar e sinalizar que o perigo está próximo, mas existem duas armas letais para combatê-lo: observação e diálogo. Segundo a psicóloga Carolina Fonseca, especialista em Saúde Mental, Atendimento Familiar Sistêmico e em Psicologia Organizacional e do Trabalho, “os pais têm total responsabilidade em perceber pequenas alterações de comportamento, isolamento, marcas pelo corpo, marcas de automutilação, irritabilidade, quedas no rendimento escolar, e é essencial que eles estabeleçam um diálogo com seus filhos.”   Conforme Carolina, os perigos da internet não são silenciosos e se manifestam de diversas formas, sendo essencial que pais e responsáveis prestem atenção no comportamento das crianças e tenham em mente que a internet é um simples meio de acesso. “[..] A tecnologia pode auxiliar, mas não deve ser responsabilizada pelo o que as crianças assistem. Os pais devem verificar o histórico de busca, controlar o tempo de acesso e conversar com seus filhos e filhas para saber qual conteúdo estão consumindo”, alerta a especialista.   Para alertar as famílias sobre os sinais mais recorrentes de que algo não vai bem no tipo de acesso à tecnologia, o Instituto Dimicuida fez uma cartilha informando sobre os jogos de não-oxigenação, que são denominados “brincadeira do desmaio (choking game)”. Essa brincadeira tem causado diversos acidentes fatais de autoasfixia ou desmaios voluntários em crianças que são encorajadas por colegas e pelos vídeos presentes nas plataformas de mídias sociais. Segue trecho da cartilha com dicas direcionadas aos familiares:       Para outras informações, acesse a cartilha completa “Jogos de Não Oxigenação – Conhecer, Compreender, Prevenir”.   Publicidade infantil em plataformas sociais   A psicóloga Fabiana Vasconcelos diz existir

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[:pt]Justiça manda Google excluir “jogo do desmaio” e outros desafios perigosos[:]

[:pt]A Justiça de São Paulo determinou ao Google que retire do ar uma série de vídeos com os chamados desafios da internet em que usuários são filmados executando tarefas perigosas.   Nos vídeos, muito assistidos por crianças e adolescentes, o internauta é instigado a reproduzir tarefas como atear fogo ao próprio corpo, inalar desodorante, promover a automutilação e colar dedos ou lábios com super bonder, entre outras provas nocivas para a saúde.   Um dos desafios mais famosos é o chamado “jogo do desmaio”, que consiste em provocar a perda abrupta da consciência de um amigo por meio de pressão provocada no tórax, cessando assim a oxigenação. Outro desafio muito divulgado é o da camisinha, em que um preservativo, normalmente cheio de água, é colocado na cabeça de alguém.   A decisão, em caráter liminar, foi tomada pela juíza Cinara Palhares, da Vara da Infância e da Adolescência de São Paulo a pedido do Instituto Dimi Cuida.   Fundado em 2015, o instituto foi criado em Fortaleza, no Ceará, após um jovem de 16 anos morrer ao praticar o jogo do desmaio.   Na petição apresentada à Justiça, o advogado Renato Opice Blum afirma que,por não possuírem o discernimento completamente desenvolvido, crianças e adolescentes são o principal alvo desse tipo de conteúdo. “Esses vídeos propagam a violência e práticas perigosas como se fossem uma espécie de brincadeira ou uma forma de se obter maior relevância e respeito em um grupo.”   Além da remoção dos vídeos, a Justiça ordenou que o Google forneça os dados cadastrais e registros eletrônicos que permitam identificar os responsáveis pelos vídeos.   Procurada pela coluna, a assessoria de imprensa do Google disse que não faria comentários sobre o assunto, mas informou que a empresa ainda não foi notificada pela Justiça da decisão.     Via Uol Notícias[:]

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[:pt]Jogo da asfixia, quando “brincadeiras” matam [:]

[:pt] As famílias, já naturalmente preocupadas com a segurança dos filhos, agora se deparam com mais um sinal de alerta que põe em risco a vida de crianças e adolescentes. Se trata do jogo da asfixia, também chamado desafio do desmaio, que pode causar graves sequelas à saúde e a irremediável morte de jovens que poderiam ter um futuro brilhante. Uma “brincadeira” que matou o brasileiro Isaque, de apenas 16 anos, encontrado morto por sua mãe – havia se enforcado com um cinto. Ocorrido nos Estados Unidos, é um dos mais recentes casos os quais demonstram que as brincadeiras atuais fogem da recreação e estão além do pular cordas e esconde-esconde.   A verdade é que a vítima, infelizmente, não é apenas o jovem e sim toda a família que seguirá a vida com a marca de um desafio mortal. Com bravura e amor, os entes familiares de Isaque se mobilizam para trazer ao público mais informações sobre o tema, para evitar que outros pais e mães chorem a morte precoce de jovens. E, pior, o mal uso da internet e das redes sociais servem como catalisador para que a prática se alastre mundo a fora, inclusive no Brasil onde já se registram mortes por conta do choking game.   A palavra desafio tem de ser um sinal de alerta para pais e professores. As brincadeiras perigosas são realizadas na maior parte da vezes por meninos, de 13 a 19 anos de idade. A busca de uma suposta mistura de euforia e prazer é feita pelos jovens como forma de desafio, de ruptura de fronteiras, visto que a maioria deles desconhecem as consequências e as sequelas daqueles que sobrevivem aos jogos mortais.   Além da morte, as brincadeiras perigosas acarretam em sequelas como cegueira – permanente ou temporária, convulsões, epilepsia, parada cardiorrespiratória, paraplegia e, até mesmo, incontinência para urinar e evacuar. Por isso, os pais devem estar atentos aos sinais que poderão indicar que o filho participa destes tipos de jogos mortais como dores de cabeça frequentes, sinais de vermelhidão e marcas no pescoço, irritabilidade diária ou frequente, bem como olhos vermelhos.   A medida preventiva mais imediata é monitorar constantemente o que os filhos fazem na internet, até para conhecer melhor seus pensamentos, expressões, amigos e quais práticas aderem. Monitoramento não é invasão de privacidade; monitoramento é atenção constante não apenas no ambiente virtual, mas nos detalhes do convívio cotidiano. O diálogo e a observação constante trazem importantes dados e informações aos pais que poderão apurar, de forma preventiva, se o filho participa de brincadeiras perigosas, se é agressor/vítima de ataques físicos ou virtuais ou ainda, evitar que os jovens se envolvam com pedófilos, criminosos ou traficantes nos aplicativos de comunicação instantânea ou na Dark Web.   Se o tema em pauta é um jogo, é cabível lançar aos pais um desafio: CHEGA DE MIMIMI! O desafio é tratar o jovem como um ser humano pensante e não como um bibelô de cristal. Precisamos de mais diálogo olho no olho, mais NÃOS, mais vigilância. O adolescente é inteligente o bastante para compreender as sequelas das brincadeiras perigosas e o adulto precisa de inteligência emocional para transmitir as informações de forma correta, precisa e sem rodeios. O medo de traumatizar a criança pode ser a causa de um enterro precoce.   – Por Ana Paula Siqueira Lazzareschi de Mesquita     Fonte: O Nortão.[:]

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[:pt]Jogos de asfixia entre adolescentes chegam a Uberlândia[:]

[:pt]  A morte de um garoto de 13 anos por enforcamento, em São Vicente (SP), atribuída ao “jogo de asfixa” ou “shocking game”, reacendeu a discussão sobre as brincadeiras de risco, que envolvem desafios e sacrifícios de adolescentes e que já é praticada por jovens de Uberlândia. Ainda que o jogo tenha sido descartado no inquérito como causa da morte do garoto paulista, a brincadeira pode ser fatal ou deixar sequelas segundo especialistas de saúde, já que para obter a sensação de euforia, o praticante interrompe a passagem de ar dos pulmões ao cérebro.   A moda importada dos Estados Unidos, onde foram registradas pelo menos 1.257 mortes por shocking games, chegou ao Brasil há cerca de dois anos, por meio da internet, e começa a ser difundida no interior. Os dados são da instituição Eric’s Cause, que mantém um mapa colaborativo com notificações de mortes e sequelas derivadas do “jogo” no mundo.   O levantamento indica três mortes no Brasil atribuídas à prática. Uma delas, envolvendo um garoto de 16 anos no Ceará, em 2014, levou à criação do Instituto DimiCuida, pelo empresário e pai da vítima, Demétrio Jereissati, que é uma das poucas referências em prevenção no Brasil. A outra, que envolveu um garoto de 16 anos em São Paulo (SP), em 2015, estimulou o professor paulista Douglas Roberto Silva a pautar o assunto em uma escola particular de Uberlândia, depois que se mudou para cidade, há um ano.   A reportagem do CORREIO participou de uma aula do professor de História e Filosofia, com cerca de 30 alunos do 7º ano do ensino fundamental, de 12 e 13 anos, que confirmaram em uníssono que a prática já alcançou Uberlândia. Vídeos chegam por grupos de WhatsApp e são postados diariamente no Youtube, inclusive, ensinando as diferentes técnicas. Porém, atualmente, o jogo já se propaga pelo “boca a boca”, já que as crianças começam a presenciar a prática.   “Há uns dois meses, depois de um racha de bola, dois amigos decidiram fazer o jogo. Um deles se agachou, ficou respirando fundo por 10 segundos e levantou, segurando o ar. Aí, o outro apertou o peito dele e ele começou a cair, meio desacordado. Achei que era brincadeira, mas quando ele voltou, perguntou onde estava, não conseguia se situar”, disse Luiz Cláudio Franco, de 14 anos. “Também vi uma vez na escola onde estudava. Depois que pressionarem o peito do menino, ele caiu como se tivesse morto”, afirmou Phellipe Santos, de 12 anos.   Gustavo Ribeiro, de 12 anos, acompanhou uma combinação de desafio após o término de um jogo pela internet. “Os meninos falavam no chat e no microfone que, quem perdesse a maioria das partidas, tinha que pagar um desafio. De que jeito? Pressionando muito para que o outro fizesse o shocking game. No fim, o perdedor ligou a câmera, chamou o irmão e ele fez com que desmaiasse em segundos. Ficamos apavorados e desligamos a câmera”, afirmou Gustavo Ribeiro.     Riscos Experimentar, desafiar, pertencer são buscas típicas na adolescência, em busca de uma recompensa subjetiva. Mas, o que mobiliza garotos – 82% dos adeptos dos shocking games, segundo o Instituto DimiCuida – a realizarem brincadeiras que atentam contra a própria vida, mesmo diante do crescente acesso à informação?   “As informações são diversas e oriundas das mais variadas fontes. Mas, a maturidade juvenil para avaliar riscos, mesmo aqueles de consequências evidentemente graves, é baixa, pois acreditam que superam tudo, como no videogame. A relação entre virtual e realidade está cada vez mais tênue”, disse a psicóloga Rejane Suely Ribeiro.   Como as práticas estão relacionadas a desafios feitos por amigos, também é preocupante que o desejo de pertencer tenha alcançado a dimensão do autosacrifício. “Esse vício em demonstrar força, em ser corajoso, pode indicar um quadro de insegurança e baixa autoestima”, disse a psicóloga.   De acordo com o Instituto Dimicuida, o desmaio é uma defesa natural do corpo, por uma perda súbita de consciência quando há insuficiente oxigenação do cérebro. Dependendo do tempo em que demora a restrição de oxigênio, neurônios morrem e podem haver danos cerebrais irreversíveis, levando o indivíduo ao estado de coma ou à morte.     Internet Resultados preliminares de uma pesquisa desenvolvida pela Universidade Federal de São Paulo (USP) e pela Université Paris Ouest apontam crescimento de 3.100% no número de vídeos relacionados a ‘shocking games’ no Youtube, entre 2010 e 2016, quando passou de 500 a 16 mil. “A internet é nossa principal fonte de informação. A maioria dos jovens fica horas trancada no quarto, navegando por todo tipo de conteúdo, sem que os pais saibam”, disse Fernando Henrique Vital, de 13 anos.   Este mesmo contexto privilegia a ocorrência de desafios. Porém não há uma relação direta entre jogos virtuais e “shocking games”, como feita após a morte do jovem de 13 anos no interior de São Paulo, que supostamente morreu em um desafio, após perder uma partida de “League os Legends” (LOL). “O desafio é uma forma de punição, até eu já fiz: pedi para meu amigo beber pinga por ter perdido. Quem incita o menino são os amigos, não o jogo. O LOL tem mortes, mas não são violentas”, disse Phellipe Santos, de 12 anos.   Proprietário de uma loja de jogos de Uberlândia, Ismael Neto afirma que jogos de asfixia não são uma prática dos jogadores pela internet. “Muita gente participa de jogos eletrônicos competitivos aqui, mas nem apostas acontecem. Quando muito, fazem sessões de jogo direto valendo pizza. Além disso, não há incitação dos jogos a qualquer tipo de sacrifício”, disse Neto.     Prevenção “Como os únicos a falarem do assunto são os adolescentes, pelo seu contato com a internet, a maioria das pessoas não acredita que os jogos existem, o que aumenta o risco”, disse Maria Júlia Nobre, de 15 anos. A Reportagem do CORREIO ouviu gestores de 10 escolas estaduais e de cinco escolas particulares – que entraram em contato com o tema apenas após o incidente de São

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[:pt]Brincadeiras Perigosas – Quando o barato representa risco de morte[:]

[:pt] As “brincadeiras” ou “desafios” de não oxigenação, atividade desconhecida por pais, educadores e profissionais de saúde, tornam-se cada vez mais frequentes entre crianças e jovens. Na única pesquisa existente no Brasil sobre essa prática, 49% das crianças e jovens entrevistados já experimentaram e podem ser praticantes. A “brincadeira” começa com a pressão de pares e a necessidade de pertencer a um grupo. Os grupos têm como reduto os esconderijos de escolas e ignoram os sérios riscos e as consequências, por vezes irreversíveis.   A atividade pode tornar-se um hábito e gerar sintomas físicos que comprometem o bem-estar do jovem, mas que não são compreendidos como tal, justamente por não serem reconhecidos por pais e profissionais. A repetição da prática desencadeia um quadro clínico de sintomas como irritabilidade, olhos vermelhos, manchas no rosto, ao redor das pálpebras, fortes dores de cabeça, marcas no corpo, principalmente na área do pescoço. De um a três minutos sem oxigênio, com a interrupção da circulação para a irrigação do cérebro, pode ocorrer a perda da consciência e, por consequência, quando não leva a óbito, sequelas tais como cegueira, surdez, paralisia, dentre outras. A grande incidência de morte acontece quando, instigado pela curiosidade, o jovem entre 12 e 13 anos decide tentar a atividade sozinho e sofre uma parada cardíaca.   Quando se anuncia a morte de um jovem pela prática, no imaginário do leigo, elabora-se o perfil de um jovem com personalidade suicida. Vêm à mente a depressão e o isolamento. Porém, muito ao contrário do que se imagina, o perfil de um praticante de jogos de não oxigenação destoa das tendências suicidas. A experiência reportada por alguns desses jovens descreve uma sensação percebida como euforia, e eles desconhecem que, fisiologicamente, a última se constitui como a morte de células neuronais. Pesquisas indicam ainda que não existe um perfil definido, sendo possível seduzir jovens de diversas faixas etárias, de qualquer raça e grupo social. Compactuando com o caráter secreto da prática, está o vilão: a internet. Jovens têm acesso rápido, fácil e em tempo real a informações (verdadeiros tutoriais) sobre como praticar os referidos desafios. Pais podem até construir barreiras e impor limites de acesso a sites e mídias sociais dentro de casa (o que seria recomendado), mas o mundo oferece outras possibilidades de acesso: a escola, casa de amigos, wi-fi em ambientes públicos. As portas de casa, antes seguras e capazes de proteger nossos filhos, não barram a rede, o mundo virtual, que apesar da usual terminologia, é real. Ficam todos à mercê do contato com inúmeras ofertas de desafios e dos mais variados tipos, como o do Kylie Jenner, do Choking Game, da camisinha, do sal e gelo, das 72 horas (Game of 72), do fogo, entre outros, apelando assim para o impulso adolescente de existir na borda, para a necessidade complexa de se pôr à prova, com o adicional agravante de um mundo real elaborado com uma educação voltada para a constante competição, elemento que os invoca a demonstrar ainda mais coragem.   Entre as necessidades do brincar está a de repetir a brincadeira, de procurar dominar o fazer até se sentir mestre. No brincar, estaria também a elaboração psíquica de se constituir como sujeito das ações. Enquanto o adolescente busca o seu limiar de existência no social, estaria aí a ser pressionado pelas demandas de uma sociedade julgadora da sua “performance”. O jovem, mesmo circundado de uma experiência familiar positiva, vê-se nesse trajeto, sendo impulsionado para o centro da competição, tendo um menu de desafios instigantes que oferecem esse lugar. Ele precisaria de um saber de si para além das demandas sociais, valores que qualificam a sua existência dentro dos limites, já que a família se torna o elemento de diferenciação na adolescência. Porém, enquanto as diretrizes de educação estiverem voltadas para a corrida pelo primeiro lugar e a formação de jovens se mantiver enraizada nessa ideologia, as brincadeiras perigosas só tendem a se manifestar de forma mais contundente, propondo um espaço para que a grande maioria, quando “sobrevivente”, se sinta campeã de desafios, sem compreender as implicações que elas podem trazer a curto, médio e longo prazos.   Para os que acreditam que esse tipo de atividade não põe em risco a vida de crianças e adolescentes no Brasil, é hora de despertar. As ocorrências que vão sendo silenciosamente vividas por famílias existem. A oportunidade de repensar os modelos educacionais, o controle da propagação e divulgação de comportamentos e atividades de risco, o modo de prevenir que mais uma criança ou adolescente venha a se testar no limite acontece quando o mudo se pronuncia, quando o silêncio é quebrado, apesar da dor, quando alguém diz “basta” e toma para si o bem comum. Assim se dá a mudança para um existir que não só protege a vida de muitos, mas aponta para o que precisa ser modificado. Não seria demais acreditar em ações que atentem para a formação de jovens, questionem o acesso desmedido da informação virtual e voltem os olhares para a compreensão de que cada vida, uma a uma, é de valor imensurável. São urgentes as iniciativas de prevenção, que estimulem o andar de escolas e famílias de mãos unidas, priorizando exaustivas e criativas campanhas de conscientização e educação em favor da manutenção da vida de crianças e adolescentes.   Sob o ponto de vista legal, é certo que, de acordo com a legislação civil brasileira, compete aos pais criar e dirigir a educação dos filhos, o que enseja o seu inequívoco dever, inclusive moral, de acompanhar os passos de seus rebentos, seja no mundo online, seja no off-line. Mas pergunta-se: que pai/ mãe consegue estar 100% do dia acompanhando as atividades de seu filho? Onde está o manual atualizado dos novos “desafios” da criação e educação? Até pouco tempo atrás, olhos vermelhos indicavam possíveis sinais de uso da maconha, fortes dores de cabeça poderiam indicar necessidade de óculos, má alimentação, poucas horas de sono ou, quem sabe, já trazendo para os tempos de internet, horas

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[:pt]Após morte, jogo da asfixia preocupa pais[:]

[:pt]  Difundidos na web, desafios que colocam o próprio corpo em risco viram mania entre adolescentes.   Enforcar-se e perder os sentidos, atear fogo na própria mão, segurar uma pedra de gelo até ter queimaduras na pele. Esses são alguns dos “desafios” difundidos em canais na internet e redes sociais que são reproduzidos por adolescentes. O primeiro, conhecido como “jogo da asfixia”, causou a morte de um adolescente de 13 anos em São Vicente, no fim de semana passado, e é alvo de preocupação de pais e educadores, que tentam evitar que mais jovens coloquem a vida em risco.   Durante a adolescência, um estudante de 23 anos, que preferiu não se identificar, participava de brincadeiras que o levavam ao desmaio. Há dois meses, em uma roda de amigos, repetiu a prática. “A gente estava bebendo e entrou nesse assunto. Eu mesmo fiz, porque falei que já tinha feito quando era mais novo. Não sei quanto tempo fiquei segurando o meu pescoço.” O jovem diz que foi amparado pelos amigos e que não teve problemas após o jogo. Ele conta que já gravou vídeos participando de desafios e postou na internet, mas resolveu parar. “Já pinguei limão no olho e segurei sal com gelo. Existe uma adrenalina de se autodesafiar e de saber que você consegue. O problema é que, quando mais você faz, mais as pessoas te desafiam.”   Há um ano, um estudante de 12 anos começou a praticar os desafios. Ele não fez o da asfixia, mas já colocou álcool em gel e ateou fogo na mão e segurou uma pedra de gelo com sal. “Eu sinto euforia. Meus amigos começam a me parabenizar. Gosto de me arriscar.”   Professor de Psiquiatria da Universidade Santo Amaro e membro consultivo da Associação Brasileira de Psiquiatria (ABP), Kalil Duailibi diz que é mais difícil para pais notarem a prática de desafios, como o “jogo da asfixia”, porque eles não costumam deixar vestígios. Duailibi afirma que um tripé leva os adolescentes a entrar em situações de risco para vencer competições. “O adolescente quer transgredir regras, tem o pensamento mágico de que nada de ruim vai acontecer e sente a necessidade de fazer parte de grupos.”   Fundador do Instituto DimiCuida, Demétrio Jereissati, de 57 anos, perdeu um filho em 2014. O jovem de 16 anos se enforcou com um cinto ao participar do desafio. “Todo dia aumenta o número de desafios. Em 2010, eram 500 vídeos do jogo do desmaio. Agora, são 19 mil. Precisamos acabar com essa prática.”   Campanha. Na última quinta, a Associação Rolezinho A Voz do Brasil lançou a campanha “Diga não ao desafio que desafia sua vida”. “Não podemos deixar o jovem se automutilar. Temos de mostrar que isso mata de verdade”, diz Darlan Mendes, presidente da associação.   Diretora do Colégio Branca Alves de Lima, na zona norte, Vânia Lira diz que a escola tem importante papel na orientação dos jovens. “A educação pode estar ligada à tecnologia. Para isso, fazemos palestras e conversamos com pais e alunos.”     Mídia digital deve ser evitada até os 2 anos A Academia Americana de Pediatria anunciou novas recomendações para o uso infantil de mídias digitais. Abaixo de 2 anos, todas elas devem ser evitadas, com exceção de conversas por vídeo. Em caso de acesso entre 18 meses e 2 anos, é preciso escolher programação de alta qualidade e assistir junto com a criança. Entre 2 e 5 anos, o uso de telas deve ser limitado a uma hora diária, com programação de alta qualidade e acompanhamento, evitando programas com ritmo muito rápido ou jogos violentos. As crianças não devem ter acesso a telas nos quartos, na hora das refeições e na hora de brincar com os pais. E nada de telas uma hora antes de ir para a cama.     Fonte: ESTADÃO    [:]

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[:pt]Com ou sem tecnologia, adolescentes se arriscariam com “jogo do desmaio”[:]

[:pt]  No domingo (16), Gustavo Riveiros Detter, 13, morreu, em um hospital de São Vicente (SP), por complicações decorrentes de um enforcamento. A investigação indica que ele se asfixiou durante um desafio chamado “jogo do desmaio”, no qual os participantes se enforcam até perder a consciência, para acordar em um suposto estado de euforia, semelhante ao experimentado quando se usa drogas. O que mais chocou foi que o adolescente desmaiou em frente à webcam, já que estava transmitindo o próprio enforcamento para amigos, pela internet. No entanto, de acordo com os especialistas ouvidos pelo UOL, a tecnologia nada tem a ver com o ocorrido.   A “brincadeira” não é nova. Segundo o Centro de Controle e Prevenção de Doenças dos Estados Unidos, entre os anos de 1995 e 2007, pelo menos 82 crianças e adolescentes morreram durante o jogo. Desde o ano 2000, existe uma associação de pais de vítimas de acidentes por estrangulamento na França, a Apeas (sigla do nome em francês, Association de Parents d’Enfants Accidentés par Strangulation).   No Brasil, há o Instituto DimiCuida, criado pelo empresário Demétrio Jereissati, cujo filho morreu em 2014, aos 16 anos, após realizar o desafio.   Para o psicólogo Rodrigo Nejm, diretor de educação da Safernet Brasil, organização não governamental que defende e promove os direitos humanos na internet, a fatalidade aconteceu em um ambiente virtual porque é lá que os adolescentes passam boa parte do tempo livre, mas o cenário também poderia ser o pátio de um colégio ou a quadra de futebol de um clube. “A transmissão on-line é a nova forma de estar junto. Acontecimentos como esse, em ambiente digital ou fora da rede, só reforçam a falta de clareza do adolescente sobre os perigos que ele está correndo”, afirma Nejm.   A psicóloga Ana Luiza Mano, do Núcleo de Pesquisa da Psicologia em Informática da PUC (Pontifícia Universidade Católica) de São Paulo, compartilha da mesma opinião de Rodrigo Nejm. “Hoje em dia, é mais fácil as crianças estarem cada uma em sua casa jogando pela internet do que todas juntas em um lugar só. Seja por falta de tempo, de disponibilidade dos pais para levá-los onde desejam ir ou simplesmente porque preferem ficar no ambiente deles, interagindo on-line”, diz Ana Luiza.   Os especialistas explicam que as práticas dos adolescentes não se modificam com o tempo, apenas se apresentam de forma diferente. E a adolescência sempre foi a época de testar os limites. Não à toa, é nessa faixa etária que muitos jovens experimentam bebida alcoólica, cigarro e outras drogas.   “Falta a noção de que as coisas podem tomar um rumo diferente, tudo é feito na emoção. A influência do grupo também é crucial, o adolescente, mais do que o adulto, tende a agir conforme os amigos, mesmo se tiver de ir contra aquilo que acredita ou concorda”, declara a psicóloga Ana Luiza.     Vida digital   Uma das formas de os pais tentarem evitar acidentes como o que aconteceu com Gustavo é procurarem estar a par do que o filho faz quando está na internet.   Um estudo realizado pelo Centro Regional para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação, patrocinado pela Unesco, de 2015, apontou que 41% dos pais sabem mais ou menos as atividades dos filhos on-line e 11% não têm nem ideia de por onde os menores navegam.   “Adolescentes precisam de supervisão, eles nunca deveriam ficar trancados em seus quartos com computadores e webcams ligados. É assim que também se iniciam crimes sexuais, por meio de imagens e vídeos que são transmitidos para desconhecidos”, diz a pediatra Evelyn Eisenstein, professora da Universidade Estadual do Rio de Janeiro e coordenadora geral do E.S.S.E Mundo Digital, que promove o Encontro Internacional sobre o Uso de Tecnologias da Informação por Crianças, Adolescentes e Jovens Adultos.   Assim como um pai se preocupa em saber com quem o filho está saindo, também é preciso entender o que a turma faz quando se encontra na internet. E só a convivência oferece essas respostas. “Por que ele gosta de jogar? O que tem nesse jogo? Joga sozinho ou acompanhado? Quem é o personagem do jogo? Tudo isso fala sobre quem é a criança, o que ela sente e pensa”, diz Ana Luiza Mano.   A morte do adolescente Gustavo pode servir como gancho para uma discussão sobre o tema. Só é preciso evitar a tentação de culpar os jogos on-line ou a internet pelo ocorrido. Com os jovens esse discurso pode soar careta e não ter aderência alguma.   “O problema é a maneira como escolhemos usar essas ferramentas, o que pode torná-las prejudiciais ou mesmo fatais para nós”, diz a psicóloga.     Fonte: UOL    [:]

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[:pt]Judy Rogg. “Jogo do desmaio”: É preciso conversar[:]

[:pt]   A dor indizível por causa da perda do filho Erik Robinson, de 12 anos de idade, numa brincadeira silenciosa e traiçoeira conhecida por “jogo do desmaio” teve de ser transformada. Ou encorpava outro significado ou a assistente social norte-americana Judy Rogg não ressuscitaria de um pesadelo que a tomou em 2010.   O desaparecimento precoce do filho único e a recusa da escola em tratar sobre o assunto com os pais e a comunidade levaram Judy e a terapeuta Stephanie Small a fundar a Erick´s Cause (www.erikscause.org). Uma entidade sem fins lucrativos que estimula, pelo mundo, a conversa e a prevenção contra jogo do desmaio ou asfixia. Uma desafio que induz o jogador a interromper a circulação de oxigênio, podendo levá-lo a óbito ou causar danos.   O POVO esteve com Judy Rogg durante o 2º Colóquio Internacional sobre Brincadeiras Perigosas, realizado em Fortaleza pelo Instituto DimiCuida. Confira os principais trechos da conversa. A entrevista contou com tradução simultânea da psicóloga Fabiana Vasconcelos.     O POVO – Seu filho, o Erik, sabia sobre o jogo que estava jogando? Judy Rogg – O Erik aprendeu o jogo da asfixia ou do desmaio um dia antes de morrer, praticando-o. Ele era um escoteiro mirim, um garoto de 12 anos, cheio de energia, responsável, saudável, tinha uma vida cheia de atividades. Ele não sabia sobre as consequências do jogo. Na segunda-feira aprendeu e na terça, praticou.   OP – Como ele conheceu? Judy – Durante a investigação da polícia existia um silêncio muito grande entre as crianças. Ninguém queria falar com medo de um repreensão por parte dos pais, com medo até de apanhar. Então ninguém falava. Mas uma criança rompeu a corrente do silêncio. A polícia descobriu que o Erick estava com outra criança no pátio da escola,um ensinando um ao outro como se jogava. Isso foi na segunda-feira. Na terça, os investigadores descobriram que o Erik estaria muito frustrado com o dever de casa dele. Para limpar a cabeça, para se sentir mais leve, “jogaria” e depois voltaria a estudar. Eu o perdi por cinco minutos…   OP – Já o encontrou sem vida? Judy – Eu tinha o hábito de me comunicar através de mensagem pelo celular. E eu havia dito que estaria em uma reunião, mas assim que saísse ligaria. Comecei a achar estranho ele não responderas mensagens.Por cinco minutos fiz essa tentativa e percebi que havia algo errado. Eu moro a cinco minutos do trabalho e resolvi deixar tudo e fui para casa. Quando cheguei o encontrei com vida, mas já ruim.   OP – Antes do ocorrido, a senhora não notou qualquer comportamento diferente? Judy – Não tive tempo suficiente para observar sinais, porque ele aprendeu na segunda e praticou na terça. Eu não conhecia essa prática, esse jogo, eu não tinha como fazer uma prevenção. Depois do que aconteceu com o Erik, passei a me dedicar ao trabalhar de ajudar outros pais e profissionais a se prevenirem contra os jogos. Os pais não sabem. Quando você olha para uma criança que tem uma determinação de vida, ele queria ser militar, tinha um futuro, não cabia praticar uma coisa que iria lhe tirar a vida. Como os cérebros das crianças e adolescentes não têm desenvolvimento suficiente para esse discernimento, ele achava que ia dar uma leveza e ia acalmar a frustração.   OP – As crianças disseramonde aprenderam o jogo? Judy – O Erik tinha um grande amigo, parceiros de beisebol. Quando foi anunciado que foi uma morte trágica, ninguém falou. Mas o Anthony, o amigo, chegou pra mãe dele e disse que tinha visto o Erik no pátio da escola com outra criança, um tentando aprender com o outro. Eles nunca conseguiram chegar até essa criança do pátio.   OP – O que a senhora descobriu mais sobre o jogoda asfixia? Judy – Meu filho foi socorrido, foi ressuscitado e tivemos de esperar 24 horas para ver se o corpo respondia. Nesse período, o detetiveMike Bleak, da polícia de Santa Mônica, veio até o hospital e revelou para mim que não era suicídio. O processo de investigação estava apontando para o jogo do desmaio. Eu não sabia o que era, fiquei abismada. Meu filho era muito inteligente para fazer algo tão estúpido como uma brincadeira dessa, mas eu não sabia do que se tratava. E a polícia insistiu, eu achava que os policiais estavam loucos. Mas quando o Anthony contou, passei a acreditar nos investigadores.   OP – Até então a senhora achava que era suicídio? Judy – Não, eu não acreditava em suicídio porque ele não tinha um perfil para isso. Ele não foi achado fazendo isso escondido, estava na passagem entre a cozinha e a sala do apartamento. Achava que ele tinha entrado num colapso ao tentar usar a corda de escoteiro mirim. Eu ainda não tinha tornado público o caso do Erick e, três semanas antes, havia ocorrido um caso de bullying virtual em Massachusetts. Por causa disso, umamenina tinha cometido suicídio. No caso do Erik, as crianças sabiam que era jogo do desmaio e os pais achavam que era bullying virtual. Jornalistasligaram para saber se eu queria falar sobre o caso. A polícia perguntou se eu queria falar numa reportagem, mas alertou que o que tinha acontecido com meu filho era decorrência do jogo do desmaio.   OP – A polícia estava preparada para uma investigação tão específica? Judy – A polícia de Santa Mônica, na Califórnia, onde moro, nunca tinha trabalhado em nenhum caso. Mas eles haviam passado por um treinamento para esse tipo de ocorrência. Na maioria dos casos, a polícia insiste que é suicídio e os pais brigam para dizer que foi causado por um jogo perigoso. No caso do Erick, eu não aceitava nenhum nem outro. Eles usam uma ferramenta chamada autópsia psicológica. Eles investigaram o histórico de vida do Erik e aí acharam evidências sobre o jogo do desmaio. A autópsia psicológica não traça apenas a evidência concreta da cena do crime, parte

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[:pt]Jogo de asfixia: não é brincadeira[:]

[:pt] A morte de um adolescente paulista lançou luz sobre os jogos de desmaio, praticados por quatro em cada dez jovens brasileiros.   É difícil descrever a agonia de encontrar um filho desmaiado dentro de casa. A família de Gustavo Riveiros Detter, de 13 anos, deparou com cena ainda pior na noite de sábado, dia 15 de outubro deste ano. Amarrada ao redor do pescoço do menino estava a corda que sustentava um saco de boxe no teto do quarto. Um tio de Gustavo declarou que o sobrinho jogava videogame pelo computador com outros três colegas conectados pela rede. Por perder a partida, Gustavo foi desafiado a “brincar de novo de se enforcar”, nas palavras de um dos jogadores. O menino não resistiu aos danos neurológicos e morreu horas depois na UTI do Hospital Ana Costa, em Santos, cidade litorânea de São Paulo. Foi ali no hospital, pelo médico Luiz Henrique Guerra, que a família e os amigos souberam da existência do jogo do desmaio. Guerra entregou à família, impressa em duas folhas brancas, a descrição de um passatempo macabro que se tornou “febre” entre crianças e adolescentes. O participante, em busca de uma sensação alucinógena ou de euforia, prende a respiração com as mãos ou com o auxílio de um acessório (lenço, cordão ou cinto) até desmaiar. A postagem sobre o alerta com fotos do documento, feita por uma amiga da família, viralizou no Facebook. O dado mais apavorante: só os adultos não conheciam a brincadeira.   Em uma mensagem na rede social, um primo de Gustavo, de 25 anos, escreveu ter se arriscado com a prática na adolescência e pediu aos jovens que nunca mais jogassem. Uma das enfermeiras que atenderam Gustavo surpreendeu-se ao levar o debate para casa. Os filhos pré-adolescentes tinham até visto colegas de escola perder o fôlego. O mesmo relato veio por uma professora amiga da família, cujos alunos afirmaram ter participado do jogo da asfixia. A facilidade com que se encontra o passo a passo da prática na internet deixa os jovens mais expostos a cometer um ato que pode terminar em tragédia. Em 2010 eram menos de 500 os vídeos relacionados ao jogo do desmaio no canal YouTube. No início deste ano, mais de 16 mil. Esse é um dos resultados preliminares de uma pesquisa da Universidade Federal de São Paulo e da Paris Ouest (na França). “Não imaginava que a prática era tão difundida entre as crianças do Brasil”, diz a psicóloga brasileira Juliana Guilheri, coordenadora do estudo.   Alguns países já estão tomando medidas para enfrentar o problema. Em 2002, a francesa Françoise Cochet, que perdeu um filho na brincadeira, fundou a associação Accompagner-Prévenir-Éduquer Agir Sauver (Apeas, ou Acompanhar-Prevenir-Educar Agir Salvar, em tradução livre). Graças à pressão da associação, o governo francês aprovou uma lei, em 2013, proibindo sites com busca, como YouTube e Google, de mostrar conteúdo em francês sobre as brincadeiras. Campanhas de prevenção miram pais, médicos, educadores e estudantes. Inspirada em Françoise, a americana Judy Rogg criou a instituição Eric’s Cause (A Causa do Eric, em tradução livre) depois da morte do filho. Ela mantém um mapa colaborativo com notificações de mortes e pessoas com sequela no mundo todo causadas pelas brincadeiras. Já são 1.256 casos notificados, com 11% sequelados.   No Brasil, há esforços semelhantes. O empresário do mercado imobiliário Demétrio Jereissati, parte distante da família dos políticos Jereissati, voltava de viagem com a mulher. Era 8 de junho de 2014. Uma das expectativas era entregar um arco e flecha “da largura da mala” para o filho caçula, Dimi. “Ele queria tanto que ligou para me ensinar a acomodar com segurança dentro da mala”, diz. Aos 16 anos, Dimi gostava de aventura e sonhava com a faculdade de engenharia. Mas ao chegar em casa Demétrio encontrou o filho sem vida, com um cinto em volta do pescoço. “Não sei dizer o que passa na cabeça de um pai numa situação dessas. A gente sai do ar, fica anestesiado.” Dias depois, Demétrio e a mulher conheceram Françoise pessoalmente. Em dois meses, o instituto DimiCuida nasceu. “Descobrimos que, enquanto os adultos desconhecem, os jovens praticam. A palavra desafio tem de ser um sinal de alerta”, diz.   Um dos obstáculos para dimensionar o problema é a dificuldade em identificar se o jovem foi vítima da brincadeira de asfixia ou de suicídio. É o que diz Maria de Fátima Franco dos Santos, da PUC-Campinas. Ela é especialista em autópsia forense, uma investigação sobre a vida pregressa da vítima em caso de morte duvidosa. A busca inclui entrevistas com amigos e familiares, médicos e pesquisas on-line. “Poucos no Brasil conhecem as brincadeiras perigosas e uma minoria faz autópsia psicológica. É mais fácil dizer que foi suicídio”, diz.   A hipótese de suicídio não se encaixava no perfil do filho de Jane do Carmo, de 50 anos, uma inglesa que morava em São Paulo. Depois de procurar por Thomas em todos os cômodos da casa, Jane encontrou-o sentado no vaso sanitário. Uma ponta da faixa de caratê do menino estava presa ao pescoço. A outra, no registro do banheiro. “Tentei tirar o nó, mas logo vi que não adiantaria. Imaginei que ele estava tentando fazer alguma experiência… Mas não me lembro de nada daquela noite, não quero voltar”, continua, em longas pausas. Nos dias seguintes, amigos e familiares aflitos alcançaram informações sobre as brincadeiras perigosas. Só depois Jane lembrou que Thomas tinha falado de amigos que ficavam dando socos uns no peito dos outros para provocar desmaio. Também recordou das queixas de enxaqueca e dos olhos avermelhados do filho. “Eu conversava com meu filho sobre tudo, nossa família era unida. Você não tem como proteger um filho do que desconhece. Isso precisa mudar”, diz Jane.   A psicóloga Fabiana Vasconcelos, coordenadora da área de educação do DimiCuida, descobriu que um argumento para sensibilizar os jovens é falar das sequelas do jogo. Na falta de oxigênio, funções importantes começam a parar e neurônios morrem. Em alguns casos, o praticante que sobrevive

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