Mauna – Página: 5 – Instituto DimiCuida

Author name: Mauna

[:pt]Instituto DimiCuida participa do evento mundial Dia da Internet Segura 2017[:]

[:pt] Realizado simultaneamente em mais de 100 países, o evento global reúne diferentes atores, públicos e privados, na promoção de atividades de conscientização em torno do uso seguro, ético e responsável das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). No Brasil, a iniciativa é uma realização da SaferNet Brasil com o Comitê Gestor da Internet (CGI.br) e Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC.br) em parceria com o Google Brasil, com apoio institucional do Ministério Público Federal (MPF – PFDC), Unicef Brasil, Childhood e ABRANET. Demétrio Jereissati, fundador, e Fabiana Vasconcelos, psicóloga do Instituto DimiCuida, farão parte do painel ‘Usuários: Como educar e mobilizar redes para uma Internet mais positiva’. “Atuamos intensivamente na disseminação da conscientização, educação e prevenção das ‘brincadeiras perigosas’, que são amplamente divulgadas pela internet, sem que as crianças e os adolescentes conheçam seus riscos e sem que os pais tenham noção da existência delas”, destaca Demétrio.     Sobre o Dia da Internet Segura O Dia da Internet Segura é uma iniciativa anual, global, com objetivo de envolver e unir os diferentes atores, públicos e privados, na promoção do uso consciente e seguro das TICs. Atualmente mais de 100 países estão mobilizados. No Brasil, a Safernet, em parceria com Inhope / Insafe, é a instituição que organiza este dia com o objetivo de celebrar um trabalho de conscientização que nunca para. Cada nova pessoa impactada e envolvida é um potencial multiplicador de uma internet mais positiva. O evento será amplamente divulgado nas redes sociais da SaferNet Brasil com #porumainternetmaispositiva e #SID2017. http://facebook.com/safernetbr http://twitter.com/safernet www.diadainternetsegura.org.br   Programação: 8h30 – Boas vindas 9h20 – Palestra de abertura: Desafios à privacidade e segurança no mundo das coisas interconectadas 9h40 – EMPRESAS: Desafios e soluções para uma Internet mais segura 10h30 – Lançamento de indicadores e novos recursos educacionais 11h30 – GOVERNOS E ORGANIZAÇÕES INTERNACIONAIS: O papel do Estado na formulação de políticas para proteção dos direitos humanos na rede 14h – USUÁRIOS: Como educar e mobilizar redes para uma Internet mais positiva 15h10 – Mesa de debates – Como construir uma agenda positiva na proteção à infância online? 16h30 – Palestra magna de encerramento: Proteção e promoção de direitos humanos na Internet  [:]

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[:pt]Saiba como agendar uma Prevenção dos Jogos de Não-Oxigenação para sua Instituição[:]

[:pt]  Promovemos e participamos permanentemente de palestras e eventos educativos para informar, esclarecer e conscientizar profissionais ligados à área da saúde, educadores, pais, crianças e adolescentes sobre as brincadeiras perigosas.   Caso queira agendar uma Prevenção para Jovens ou Adultos, escolha e preencha o formulário de acordo com o seu interesse.   Prevenção para Jovens  Para agendarmos, você terá que preencher o formulário dizendo quantos grupos, faixa etária e ter em mente que fazemos no máximo dois grupos por turno. Cada grupo deverá ter, no mínimo, um acompanhante adulto da escola que conheça os participantes. Sem custos para o município de Fortaleza, para outros municípios e fora do estado, transporte e estadia (se for para mais de um dia). Clique AQUI     Prevenção para Adultos  Para agendarmos, você terá que preencher o formulário informando o público alvo e sua atuação, quantos participantes e quem será o responsável solicitante. Não há número máximo de participantes para capacitação adulta. A prevenção para adultos geralmente dura 2h. Sem custos para o município de Fortaleza, para outros municípios e fora do estado, transporte e estadia (se for para mais de um dia). Clique AQUI     O Instituto DimiCuida é uma entidade sem fins lucrativos, caso você queira ajudar, ficaremos muito felizes com a sua contribuição: Instituto DimiCuida Banco Bradesco – 237 Ag: 0452-9 C/C: 11899-0 CNPJ: 022.498.502/0001-27[:]

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[:pt]Voluntários criam grupos de apoio para trocar vivências e ajudar o próximo[:]

[:pt]Juntos somos mais fortes. Grupos de apoio surgem com diferentes objetivos. Pode nascer com o intuito de desmistificar o transtorno do autismo na sociedade e para troca de experiência entre mães e pais, como é o caso da Associação Fortaleza Azul, ou após um jovem de 16 anos perder a vida praticando um jogo de não-oxigenação, como, por exemplo, o Instituto DimiCuida. O Panapaná, por sua vez, foi criado após a médica Niedja Bezerra enfrentar um câncer. São três histórias diferentes. No entanto, em comum, além de terem sido fundados em solo cearense, os três grupos têm como proposta ajudar o próximo.   Apesar de terem uma trajetória relativamente curta, eles têm mudado a história de muitas famílias e se tornaram motivo de orgulho para os fundadores, que transformaram um momento difícil em esperança.     Conscientizar, educar e prevenir O Instituto DimiCuida, também sediado em Fortaleza, foi fundado em 2014, por Demétrio e Heloisa Jereissati, após o filho do casal, Dimitri, de 16 anos, perder a vida praticando o jogo do desmaio. “Assustou muito a família porque ele era um rapaz com sonhos de vida. O Dimitri resgatava animais de rua, sonhava em ser guia de ecoturismo, tinha uma paixão muita grande pela natureza, além de namorada e grupos de amigos. Não tinha como olhar para aquilo como suicídio, como a princípio a investigação supôs que fosse”, contou a psicóloga e membro do comitê de educação do grupo Fabiana Vasconcelos.   Um especialista em luto de Fortaleza e amigo da família conhecia a prática do jogo, por trabalhar diretamente com mães e pais que perderam os filhos pelo mesmo motivo, e alertou o casal. Foi quando os dois começaram a pesquisar o assunto e encontraram um caso isolado no Rio de Janeiro, em uma escola carioca, e descobriram a APEAS (Association de Parents d’Efants Accidentés par Strangulation), criado na França, por pais de vítimas da brincadeira perigosa.   “Dois meses após a morte do Dimitri, o Demétrio e a Heloisa viajaram para a França, onde participaram de um colóquio sobre o jogo do desmaio promovido pela APEAS. Lá eles resolveram se aprofundar. Participaram de prevenção nas escolas, dos treinamentos feitos pelas enfermeiras, entenderam o que era a prática, a motivação, como acontecia. Quando retornaram, o Instituto foi fundado para conscientizar e prevenir os jogos de não-oxigenação no Brasil”, falou Fabiana.   Fabiana trabalhava como educadora nos Estados Unidos e tinha conhecimento dos jogos em território americano quando foi convidada para integrar o grupo de apoio. “A pesquisadora Juliana Guilheri é a única brasileira que publicou dois artigos na área e está fazendo uma tese de doutorado sobre o assunto, onde entrevistou mais de 1000 crianças no Brasil”.   “Por enquanto, toda a parte científica sobre os jogos de não-oxigenação é em inglês ou em francês. Entrei no grupo para estudar realmente. Apesar de ter partido de uma vivência emocional e de perda, o Demétrio não queria que o Instituto fosse fundado somente com esse objetivo. Ele queria que fosse baseado em um entendimento factual, para descobrir o que está acontecendo no Brasil”, explica ainda a psicóloga. Ela estuda, por exemplo, o comportamento dos jovens no YouTube. Fabiana alerta, por exemplo, que atualmente estão disponíveis 19 mil vídeos no serviço que ensinam um tipo específico de jogo de não-oxigenação.   Em agosto de 2015, o Instituto promoveu o 1º Colóquio Internacional sobre brincadeiras perigosas. O evento reuniu um público de 300 pessoas em dois dias e tinha como principal objetivo explicar quais são essas brincadeiras. “As pessoas não tinham conhecimento. A gente diz muito que os jovens praticam e os pais desconhecem”.   Além dos dois colóquios já promovidos pelo Instituto, um em 2015 e outro em 2016, o grupo trabalha com programas de prevenção voltados para profissionais da área de saúde, educação e para jovens. Fabiana também destaca que o DimiCuida está à disposição para que os pais que vivenciaram a situação procurem o grupo.     Sequelas “Nossa meta daqui pra frente é abranger. A gente leva a prevenção para escolas ou instituições que trabalham com jovens, para que eles aprendam a se proteger dos jogos de não-oxigenação. As brincadeiras perigosas têm uma série de sequelas, que vão desde o desmaio ao estado vegetativo. É isso que a gente quer alertar”, afirmou a psicóloga.   “Temos dois anos de atuação, de algo que é novo e assustador. Decidimos que não vamos até as escolas. São elas que vêm até nós. Nossa divulgação é através do site, fanpage no Facebook e dos colóquios. São essas pessoas que participam desses eventos que disseminam a informação, divulgam nas instituições que trabalham e, geralmente, elas nos procuram. Tínhamos como meta inicial, em 2016, fazer 30 prevenções e já vamos chegar em 50”, disse Fabiana.   A psicóloga relata que o que mais preocupa as escolas é que o Instituto chegue com informações que despertem a curiosidade dos jovens. É por isso que a profissional desenvolveu um método especial para fazer o trabalho de prevenção nas instituições. “É por isso que usamos uma nomenclatura generalizada, brincadeiras perigosas”.   Fabiana ainda faz o apelo para ter o apoio da segurança pública. “Precisamos que a segurança pública diferencie os casos de jogos de não-oxigenação de suicídio, para que tenhamos números reais. Como não temos essa estatística, as brincadeiras e as práticas continuam desconhecidas. Nós temos uma ferramenta no Brasil, chamada autópsia psicológica, que pode diferenciar esses casos. A especialista Fátima Santos, da PUC de Campinas, inclusive participou de um dos nossos colóquios”.     Para ver a matéria completa CLIQUE AQUI. Fonte: Diário do Nordeste Plus  [:]

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[:pt]Sociedade Brasileira de Pediatria lança cartilha sobre como crianças devem lidar com a internet[:]

[:pt] A Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP) redigiu um documento com 50 normas para pais, pediatras, educadores, crianças e adolescentes sobre como lidar com a internet.   Voltado para pais, pediatras e educadores, o documento traz regras práticas como, por exemplo, deixar que crianças de 2 a 5 anos fiquem só uma hora por dia no computador ou similares e não permitir que crianças de 0 a 10 anos usem computador ou televisão em seus próprios quartos. É a primeira vez que normas desse tipo são editadas no Brasil e especialmente adaptadas para a realidade do nosso país.     Veja o documento completo no link: http://estaticog1.globo.com/2016/11/06/19166d-MOrient-Saude-Crian-e-Adolesc.pdf  [:]

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[:pt]Jogos de asfixia entre adolescentes chegam a Uberlândia[:]

[:pt]  A morte de um garoto de 13 anos por enforcamento, em São Vicente (SP), atribuída ao “jogo de asfixa” ou “shocking game”, reacendeu a discussão sobre as brincadeiras de risco, que envolvem desafios e sacrifícios de adolescentes e que já é praticada por jovens de Uberlândia. Ainda que o jogo tenha sido descartado no inquérito como causa da morte do garoto paulista, a brincadeira pode ser fatal ou deixar sequelas segundo especialistas de saúde, já que para obter a sensação de euforia, o praticante interrompe a passagem de ar dos pulmões ao cérebro.   A moda importada dos Estados Unidos, onde foram registradas pelo menos 1.257 mortes por shocking games, chegou ao Brasil há cerca de dois anos, por meio da internet, e começa a ser difundida no interior. Os dados são da instituição Eric’s Cause, que mantém um mapa colaborativo com notificações de mortes e sequelas derivadas do “jogo” no mundo.   O levantamento indica três mortes no Brasil atribuídas à prática. Uma delas, envolvendo um garoto de 16 anos no Ceará, em 2014, levou à criação do Instituto DimiCuida, pelo empresário e pai da vítima, Demétrio Jereissati, que é uma das poucas referências em prevenção no Brasil. A outra, que envolveu um garoto de 16 anos em São Paulo (SP), em 2015, estimulou o professor paulista Douglas Roberto Silva a pautar o assunto em uma escola particular de Uberlândia, depois que se mudou para cidade, há um ano.   A reportagem do CORREIO participou de uma aula do professor de História e Filosofia, com cerca de 30 alunos do 7º ano do ensino fundamental, de 12 e 13 anos, que confirmaram em uníssono que a prática já alcançou Uberlândia. Vídeos chegam por grupos de WhatsApp e são postados diariamente no Youtube, inclusive, ensinando as diferentes técnicas. Porém, atualmente, o jogo já se propaga pelo “boca a boca”, já que as crianças começam a presenciar a prática.   “Há uns dois meses, depois de um racha de bola, dois amigos decidiram fazer o jogo. Um deles se agachou, ficou respirando fundo por 10 segundos e levantou, segurando o ar. Aí, o outro apertou o peito dele e ele começou a cair, meio desacordado. Achei que era brincadeira, mas quando ele voltou, perguntou onde estava, não conseguia se situar”, disse Luiz Cláudio Franco, de 14 anos. “Também vi uma vez na escola onde estudava. Depois que pressionarem o peito do menino, ele caiu como se tivesse morto”, afirmou Phellipe Santos, de 12 anos.   Gustavo Ribeiro, de 12 anos, acompanhou uma combinação de desafio após o término de um jogo pela internet. “Os meninos falavam no chat e no microfone que, quem perdesse a maioria das partidas, tinha que pagar um desafio. De que jeito? Pressionando muito para que o outro fizesse o shocking game. No fim, o perdedor ligou a câmera, chamou o irmão e ele fez com que desmaiasse em segundos. Ficamos apavorados e desligamos a câmera”, afirmou Gustavo Ribeiro.     Riscos Experimentar, desafiar, pertencer são buscas típicas na adolescência, em busca de uma recompensa subjetiva. Mas, o que mobiliza garotos – 82% dos adeptos dos shocking games, segundo o Instituto DimiCuida – a realizarem brincadeiras que atentam contra a própria vida, mesmo diante do crescente acesso à informação?   “As informações são diversas e oriundas das mais variadas fontes. Mas, a maturidade juvenil para avaliar riscos, mesmo aqueles de consequências evidentemente graves, é baixa, pois acreditam que superam tudo, como no videogame. A relação entre virtual e realidade está cada vez mais tênue”, disse a psicóloga Rejane Suely Ribeiro.   Como as práticas estão relacionadas a desafios feitos por amigos, também é preocupante que o desejo de pertencer tenha alcançado a dimensão do autosacrifício. “Esse vício em demonstrar força, em ser corajoso, pode indicar um quadro de insegurança e baixa autoestima”, disse a psicóloga.   De acordo com o Instituto Dimicuida, o desmaio é uma defesa natural do corpo, por uma perda súbita de consciência quando há insuficiente oxigenação do cérebro. Dependendo do tempo em que demora a restrição de oxigênio, neurônios morrem e podem haver danos cerebrais irreversíveis, levando o indivíduo ao estado de coma ou à morte.     Internet Resultados preliminares de uma pesquisa desenvolvida pela Universidade Federal de São Paulo (USP) e pela Université Paris Ouest apontam crescimento de 3.100% no número de vídeos relacionados a ‘shocking games’ no Youtube, entre 2010 e 2016, quando passou de 500 a 16 mil. “A internet é nossa principal fonte de informação. A maioria dos jovens fica horas trancada no quarto, navegando por todo tipo de conteúdo, sem que os pais saibam”, disse Fernando Henrique Vital, de 13 anos.   Este mesmo contexto privilegia a ocorrência de desafios. Porém não há uma relação direta entre jogos virtuais e “shocking games”, como feita após a morte do jovem de 13 anos no interior de São Paulo, que supostamente morreu em um desafio, após perder uma partida de “League os Legends” (LOL). “O desafio é uma forma de punição, até eu já fiz: pedi para meu amigo beber pinga por ter perdido. Quem incita o menino são os amigos, não o jogo. O LOL tem mortes, mas não são violentas”, disse Phellipe Santos, de 12 anos.   Proprietário de uma loja de jogos de Uberlândia, Ismael Neto afirma que jogos de asfixia não são uma prática dos jogadores pela internet. “Muita gente participa de jogos eletrônicos competitivos aqui, mas nem apostas acontecem. Quando muito, fazem sessões de jogo direto valendo pizza. Além disso, não há incitação dos jogos a qualquer tipo de sacrifício”, disse Neto.     Prevenção “Como os únicos a falarem do assunto são os adolescentes, pelo seu contato com a internet, a maioria das pessoas não acredita que os jogos existem, o que aumenta o risco”, disse Maria Júlia Nobre, de 15 anos. A Reportagem do CORREIO ouviu gestores de 10 escolas estaduais e de cinco escolas particulares – que entraram em contato com o tema apenas após o incidente de São

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[:pt]Brincadeiras Perigosas – Quando o barato representa risco de morte[:]

[:pt] As “brincadeiras” ou “desafios” de não oxigenação, atividade desconhecida por pais, educadores e profissionais de saúde, tornam-se cada vez mais frequentes entre crianças e jovens. Na única pesquisa existente no Brasil sobre essa prática, 49% das crianças e jovens entrevistados já experimentaram e podem ser praticantes. A “brincadeira” começa com a pressão de pares e a necessidade de pertencer a um grupo. Os grupos têm como reduto os esconderijos de escolas e ignoram os sérios riscos e as consequências, por vezes irreversíveis.   A atividade pode tornar-se um hábito e gerar sintomas físicos que comprometem o bem-estar do jovem, mas que não são compreendidos como tal, justamente por não serem reconhecidos por pais e profissionais. A repetição da prática desencadeia um quadro clínico de sintomas como irritabilidade, olhos vermelhos, manchas no rosto, ao redor das pálpebras, fortes dores de cabeça, marcas no corpo, principalmente na área do pescoço. De um a três minutos sem oxigênio, com a interrupção da circulação para a irrigação do cérebro, pode ocorrer a perda da consciência e, por consequência, quando não leva a óbito, sequelas tais como cegueira, surdez, paralisia, dentre outras. A grande incidência de morte acontece quando, instigado pela curiosidade, o jovem entre 12 e 13 anos decide tentar a atividade sozinho e sofre uma parada cardíaca.   Quando se anuncia a morte de um jovem pela prática, no imaginário do leigo, elabora-se o perfil de um jovem com personalidade suicida. Vêm à mente a depressão e o isolamento. Porém, muito ao contrário do que se imagina, o perfil de um praticante de jogos de não oxigenação destoa das tendências suicidas. A experiência reportada por alguns desses jovens descreve uma sensação percebida como euforia, e eles desconhecem que, fisiologicamente, a última se constitui como a morte de células neuronais. Pesquisas indicam ainda que não existe um perfil definido, sendo possível seduzir jovens de diversas faixas etárias, de qualquer raça e grupo social. Compactuando com o caráter secreto da prática, está o vilão: a internet. Jovens têm acesso rápido, fácil e em tempo real a informações (verdadeiros tutoriais) sobre como praticar os referidos desafios. Pais podem até construir barreiras e impor limites de acesso a sites e mídias sociais dentro de casa (o que seria recomendado), mas o mundo oferece outras possibilidades de acesso: a escola, casa de amigos, wi-fi em ambientes públicos. As portas de casa, antes seguras e capazes de proteger nossos filhos, não barram a rede, o mundo virtual, que apesar da usual terminologia, é real. Ficam todos à mercê do contato com inúmeras ofertas de desafios e dos mais variados tipos, como o do Kylie Jenner, do Choking Game, da camisinha, do sal e gelo, das 72 horas (Game of 72), do fogo, entre outros, apelando assim para o impulso adolescente de existir na borda, para a necessidade complexa de se pôr à prova, com o adicional agravante de um mundo real elaborado com uma educação voltada para a constante competição, elemento que os invoca a demonstrar ainda mais coragem.   Entre as necessidades do brincar está a de repetir a brincadeira, de procurar dominar o fazer até se sentir mestre. No brincar, estaria também a elaboração psíquica de se constituir como sujeito das ações. Enquanto o adolescente busca o seu limiar de existência no social, estaria aí a ser pressionado pelas demandas de uma sociedade julgadora da sua “performance”. O jovem, mesmo circundado de uma experiência familiar positiva, vê-se nesse trajeto, sendo impulsionado para o centro da competição, tendo um menu de desafios instigantes que oferecem esse lugar. Ele precisaria de um saber de si para além das demandas sociais, valores que qualificam a sua existência dentro dos limites, já que a família se torna o elemento de diferenciação na adolescência. Porém, enquanto as diretrizes de educação estiverem voltadas para a corrida pelo primeiro lugar e a formação de jovens se mantiver enraizada nessa ideologia, as brincadeiras perigosas só tendem a se manifestar de forma mais contundente, propondo um espaço para que a grande maioria, quando “sobrevivente”, se sinta campeã de desafios, sem compreender as implicações que elas podem trazer a curto, médio e longo prazos.   Para os que acreditam que esse tipo de atividade não põe em risco a vida de crianças e adolescentes no Brasil, é hora de despertar. As ocorrências que vão sendo silenciosamente vividas por famílias existem. A oportunidade de repensar os modelos educacionais, o controle da propagação e divulgação de comportamentos e atividades de risco, o modo de prevenir que mais uma criança ou adolescente venha a se testar no limite acontece quando o mudo se pronuncia, quando o silêncio é quebrado, apesar da dor, quando alguém diz “basta” e toma para si o bem comum. Assim se dá a mudança para um existir que não só protege a vida de muitos, mas aponta para o que precisa ser modificado. Não seria demais acreditar em ações que atentem para a formação de jovens, questionem o acesso desmedido da informação virtual e voltem os olhares para a compreensão de que cada vida, uma a uma, é de valor imensurável. São urgentes as iniciativas de prevenção, que estimulem o andar de escolas e famílias de mãos unidas, priorizando exaustivas e criativas campanhas de conscientização e educação em favor da manutenção da vida de crianças e adolescentes.   Sob o ponto de vista legal, é certo que, de acordo com a legislação civil brasileira, compete aos pais criar e dirigir a educação dos filhos, o que enseja o seu inequívoco dever, inclusive moral, de acompanhar os passos de seus rebentos, seja no mundo online, seja no off-line. Mas pergunta-se: que pai/ mãe consegue estar 100% do dia acompanhando as atividades de seu filho? Onde está o manual atualizado dos novos “desafios” da criação e educação? Até pouco tempo atrás, olhos vermelhos indicavam possíveis sinais de uso da maconha, fortes dores de cabeça poderiam indicar necessidade de óculos, má alimentação, poucas horas de sono ou, quem sabe, já trazendo para os tempos de internet, horas

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[:pt]Após morte, jogo da asfixia preocupa pais[:]

[:pt]  Difundidos na web, desafios que colocam o próprio corpo em risco viram mania entre adolescentes.   Enforcar-se e perder os sentidos, atear fogo na própria mão, segurar uma pedra de gelo até ter queimaduras na pele. Esses são alguns dos “desafios” difundidos em canais na internet e redes sociais que são reproduzidos por adolescentes. O primeiro, conhecido como “jogo da asfixia”, causou a morte de um adolescente de 13 anos em São Vicente, no fim de semana passado, e é alvo de preocupação de pais e educadores, que tentam evitar que mais jovens coloquem a vida em risco.   Durante a adolescência, um estudante de 23 anos, que preferiu não se identificar, participava de brincadeiras que o levavam ao desmaio. Há dois meses, em uma roda de amigos, repetiu a prática. “A gente estava bebendo e entrou nesse assunto. Eu mesmo fiz, porque falei que já tinha feito quando era mais novo. Não sei quanto tempo fiquei segurando o meu pescoço.” O jovem diz que foi amparado pelos amigos e que não teve problemas após o jogo. Ele conta que já gravou vídeos participando de desafios e postou na internet, mas resolveu parar. “Já pinguei limão no olho e segurei sal com gelo. Existe uma adrenalina de se autodesafiar e de saber que você consegue. O problema é que, quando mais você faz, mais as pessoas te desafiam.”   Há um ano, um estudante de 12 anos começou a praticar os desafios. Ele não fez o da asfixia, mas já colocou álcool em gel e ateou fogo na mão e segurou uma pedra de gelo com sal. “Eu sinto euforia. Meus amigos começam a me parabenizar. Gosto de me arriscar.”   Professor de Psiquiatria da Universidade Santo Amaro e membro consultivo da Associação Brasileira de Psiquiatria (ABP), Kalil Duailibi diz que é mais difícil para pais notarem a prática de desafios, como o “jogo da asfixia”, porque eles não costumam deixar vestígios. Duailibi afirma que um tripé leva os adolescentes a entrar em situações de risco para vencer competições. “O adolescente quer transgredir regras, tem o pensamento mágico de que nada de ruim vai acontecer e sente a necessidade de fazer parte de grupos.”   Fundador do Instituto DimiCuida, Demétrio Jereissati, de 57 anos, perdeu um filho em 2014. O jovem de 16 anos se enforcou com um cinto ao participar do desafio. “Todo dia aumenta o número de desafios. Em 2010, eram 500 vídeos do jogo do desmaio. Agora, são 19 mil. Precisamos acabar com essa prática.”   Campanha. Na última quinta, a Associação Rolezinho A Voz do Brasil lançou a campanha “Diga não ao desafio que desafia sua vida”. “Não podemos deixar o jovem se automutilar. Temos de mostrar que isso mata de verdade”, diz Darlan Mendes, presidente da associação.   Diretora do Colégio Branca Alves de Lima, na zona norte, Vânia Lira diz que a escola tem importante papel na orientação dos jovens. “A educação pode estar ligada à tecnologia. Para isso, fazemos palestras e conversamos com pais e alunos.”     Mídia digital deve ser evitada até os 2 anos A Academia Americana de Pediatria anunciou novas recomendações para o uso infantil de mídias digitais. Abaixo de 2 anos, todas elas devem ser evitadas, com exceção de conversas por vídeo. Em caso de acesso entre 18 meses e 2 anos, é preciso escolher programação de alta qualidade e assistir junto com a criança. Entre 2 e 5 anos, o uso de telas deve ser limitado a uma hora diária, com programação de alta qualidade e acompanhamento, evitando programas com ritmo muito rápido ou jogos violentos. As crianças não devem ter acesso a telas nos quartos, na hora das refeições e na hora de brincar com os pais. E nada de telas uma hora antes de ir para a cama.     Fonte: ESTADÃO    [:]

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[:pt]Com ou sem tecnologia, adolescentes se arriscariam com “jogo do desmaio”[:]

[:pt]  No domingo (16), Gustavo Riveiros Detter, 13, morreu, em um hospital de São Vicente (SP), por complicações decorrentes de um enforcamento. A investigação indica que ele se asfixiou durante um desafio chamado “jogo do desmaio”, no qual os participantes se enforcam até perder a consciência, para acordar em um suposto estado de euforia, semelhante ao experimentado quando se usa drogas. O que mais chocou foi que o adolescente desmaiou em frente à webcam, já que estava transmitindo o próprio enforcamento para amigos, pela internet. No entanto, de acordo com os especialistas ouvidos pelo UOL, a tecnologia nada tem a ver com o ocorrido.   A “brincadeira” não é nova. Segundo o Centro de Controle e Prevenção de Doenças dos Estados Unidos, entre os anos de 1995 e 2007, pelo menos 82 crianças e adolescentes morreram durante o jogo. Desde o ano 2000, existe uma associação de pais de vítimas de acidentes por estrangulamento na França, a Apeas (sigla do nome em francês, Association de Parents d’Enfants Accidentés par Strangulation).   No Brasil, há o Instituto DimiCuida, criado pelo empresário Demétrio Jereissati, cujo filho morreu em 2014, aos 16 anos, após realizar o desafio.   Para o psicólogo Rodrigo Nejm, diretor de educação da Safernet Brasil, organização não governamental que defende e promove os direitos humanos na internet, a fatalidade aconteceu em um ambiente virtual porque é lá que os adolescentes passam boa parte do tempo livre, mas o cenário também poderia ser o pátio de um colégio ou a quadra de futebol de um clube. “A transmissão on-line é a nova forma de estar junto. Acontecimentos como esse, em ambiente digital ou fora da rede, só reforçam a falta de clareza do adolescente sobre os perigos que ele está correndo”, afirma Nejm.   A psicóloga Ana Luiza Mano, do Núcleo de Pesquisa da Psicologia em Informática da PUC (Pontifícia Universidade Católica) de São Paulo, compartilha da mesma opinião de Rodrigo Nejm. “Hoje em dia, é mais fácil as crianças estarem cada uma em sua casa jogando pela internet do que todas juntas em um lugar só. Seja por falta de tempo, de disponibilidade dos pais para levá-los onde desejam ir ou simplesmente porque preferem ficar no ambiente deles, interagindo on-line”, diz Ana Luiza.   Os especialistas explicam que as práticas dos adolescentes não se modificam com o tempo, apenas se apresentam de forma diferente. E a adolescência sempre foi a época de testar os limites. Não à toa, é nessa faixa etária que muitos jovens experimentam bebida alcoólica, cigarro e outras drogas.   “Falta a noção de que as coisas podem tomar um rumo diferente, tudo é feito na emoção. A influência do grupo também é crucial, o adolescente, mais do que o adulto, tende a agir conforme os amigos, mesmo se tiver de ir contra aquilo que acredita ou concorda”, declara a psicóloga Ana Luiza.     Vida digital   Uma das formas de os pais tentarem evitar acidentes como o que aconteceu com Gustavo é procurarem estar a par do que o filho faz quando está na internet.   Um estudo realizado pelo Centro Regional para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação, patrocinado pela Unesco, de 2015, apontou que 41% dos pais sabem mais ou menos as atividades dos filhos on-line e 11% não têm nem ideia de por onde os menores navegam.   “Adolescentes precisam de supervisão, eles nunca deveriam ficar trancados em seus quartos com computadores e webcams ligados. É assim que também se iniciam crimes sexuais, por meio de imagens e vídeos que são transmitidos para desconhecidos”, diz a pediatra Evelyn Eisenstein, professora da Universidade Estadual do Rio de Janeiro e coordenadora geral do E.S.S.E Mundo Digital, que promove o Encontro Internacional sobre o Uso de Tecnologias da Informação por Crianças, Adolescentes e Jovens Adultos.   Assim como um pai se preocupa em saber com quem o filho está saindo, também é preciso entender o que a turma faz quando se encontra na internet. E só a convivência oferece essas respostas. “Por que ele gosta de jogar? O que tem nesse jogo? Joga sozinho ou acompanhado? Quem é o personagem do jogo? Tudo isso fala sobre quem é a criança, o que ela sente e pensa”, diz Ana Luiza Mano.   A morte do adolescente Gustavo pode servir como gancho para uma discussão sobre o tema. Só é preciso evitar a tentação de culpar os jogos on-line ou a internet pelo ocorrido. Com os jovens esse discurso pode soar careta e não ter aderência alguma.   “O problema é a maneira como escolhemos usar essas ferramentas, o que pode torná-las prejudiciais ou mesmo fatais para nós”, diz a psicóloga.     Fonte: UOL    [:]

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[:pt]Cearense que perdeu filho em “jogo do desmaio” cria instituto para alertar pais[:]

[:pt]  Com o objetivo de preservar a vida de jovens, o Instituto DimiCuida existe desde 2014. A entidade nasceu após o empresário cearense Demétrio Jereissati perder o filho Dimitri, de 16 anos, com a brincadeira do desmaio (ou jogo do desmaio), que vem preocupando pais por todo o Brasil.   O instituto é o único sobre o tema no país, desenvolvendo pesquisas, estudos e mantendo uma troca permanente de informações com outras entidades no mundo. Os jogos de risco são vistos por crianças e adolescentes como brincadeiras. São jogos que consistem em cortar a passagem de ar para o cérebro, o que provoca um desmaio. Quem pratica busca uma sensação alucinatória ou de euforia.   Muitos jovens conhecem a brincadeira por vídeos na internet. Segundo a psicóloga responsável do Instituto DimiCuida, Fabiana Vasconcelos, existem cerca de 19 mil vídeos disponíveis. As brincadeiras podem ser realizadas também por desafios propostos pela internet ou entre grupos de amigos.   O caso mais recente foi do garoto Gustavo Riveiros Detter, de 13 anos, que faleceu no dia 16 de outubro, em um hospital de Santos (SP), depois de um enforcamento. As suspeitas são de que o menino se asfixiou depois de ser desafiado por colegas por ter perdido uma partida de um jogo online.   Crianças e jovens de 4 a 20 anos de idade são mais propícios a praticarem os jogos, independente de raça, religião ou país. Muitos casos de jovens que morreram por conta dos jogos podem ser confundidos com práticas suicidas, mas quase nunca atendem a esse perfil.   “A entidade trabalha com quatro tipos de público: profissionais da área da saúde, educadores, pais e os jovens propícios a praticarem os jogos”, assegura Fabiana. São desenvolvidas pesquisas e estudos, informações e experiências, que são trocadas com entidades semelhantes no Brasil e no mundo.   A instituição atua principalmente em instituições de ensino. Segundo a psicóloga, o maior desafio sobre o tema é a falta de informação. Então, é realizada uma explicação do que são as brincadeiras perigosas, quem participa, como se propagam, por que é praticado, os sinais de um praticante e informações médicas.   “Preparamos o que vai ser trabalhado, as atividades que vão ser feitas de acordo com a demanda do público que vai ser atendido”, informa Fabiana.   A profissional esclarece que as atividades realizadas com os jovens têm que ser feitas com muita cautela. “Com os jovens nós ressaltamos a importância do cuidado com o corpo e da respiração, não apresentamos nem falamos das brincadeiras de risco, para não despertar a curiosidade deles nem para incentivar”, justifica a psicóloga.     Fonte: Tribuna do Ceará    [:]

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[:pt]Judy Rogg. “Jogo do desmaio”: É preciso conversar[:]

[:pt]   A dor indizível por causa da perda do filho Erik Robinson, de 12 anos de idade, numa brincadeira silenciosa e traiçoeira conhecida por “jogo do desmaio” teve de ser transformada. Ou encorpava outro significado ou a assistente social norte-americana Judy Rogg não ressuscitaria de um pesadelo que a tomou em 2010.   O desaparecimento precoce do filho único e a recusa da escola em tratar sobre o assunto com os pais e a comunidade levaram Judy e a terapeuta Stephanie Small a fundar a Erick´s Cause (www.erikscause.org). Uma entidade sem fins lucrativos que estimula, pelo mundo, a conversa e a prevenção contra jogo do desmaio ou asfixia. Uma desafio que induz o jogador a interromper a circulação de oxigênio, podendo levá-lo a óbito ou causar danos.   O POVO esteve com Judy Rogg durante o 2º Colóquio Internacional sobre Brincadeiras Perigosas, realizado em Fortaleza pelo Instituto DimiCuida. Confira os principais trechos da conversa. A entrevista contou com tradução simultânea da psicóloga Fabiana Vasconcelos.     O POVO – Seu filho, o Erik, sabia sobre o jogo que estava jogando? Judy Rogg – O Erik aprendeu o jogo da asfixia ou do desmaio um dia antes de morrer, praticando-o. Ele era um escoteiro mirim, um garoto de 12 anos, cheio de energia, responsável, saudável, tinha uma vida cheia de atividades. Ele não sabia sobre as consequências do jogo. Na segunda-feira aprendeu e na terça, praticou.   OP – Como ele conheceu? Judy – Durante a investigação da polícia existia um silêncio muito grande entre as crianças. Ninguém queria falar com medo de um repreensão por parte dos pais, com medo até de apanhar. Então ninguém falava. Mas uma criança rompeu a corrente do silêncio. A polícia descobriu que o Erick estava com outra criança no pátio da escola,um ensinando um ao outro como se jogava. Isso foi na segunda-feira. Na terça, os investigadores descobriram que o Erik estaria muito frustrado com o dever de casa dele. Para limpar a cabeça, para se sentir mais leve, “jogaria” e depois voltaria a estudar. Eu o perdi por cinco minutos…   OP – Já o encontrou sem vida? Judy – Eu tinha o hábito de me comunicar através de mensagem pelo celular. E eu havia dito que estaria em uma reunião, mas assim que saísse ligaria. Comecei a achar estranho ele não responderas mensagens.Por cinco minutos fiz essa tentativa e percebi que havia algo errado. Eu moro a cinco minutos do trabalho e resolvi deixar tudo e fui para casa. Quando cheguei o encontrei com vida, mas já ruim.   OP – Antes do ocorrido, a senhora não notou qualquer comportamento diferente? Judy – Não tive tempo suficiente para observar sinais, porque ele aprendeu na segunda e praticou na terça. Eu não conhecia essa prática, esse jogo, eu não tinha como fazer uma prevenção. Depois do que aconteceu com o Erik, passei a me dedicar ao trabalhar de ajudar outros pais e profissionais a se prevenirem contra os jogos. Os pais não sabem. Quando você olha para uma criança que tem uma determinação de vida, ele queria ser militar, tinha um futuro, não cabia praticar uma coisa que iria lhe tirar a vida. Como os cérebros das crianças e adolescentes não têm desenvolvimento suficiente para esse discernimento, ele achava que ia dar uma leveza e ia acalmar a frustração.   OP – As crianças disseramonde aprenderam o jogo? Judy – O Erik tinha um grande amigo, parceiros de beisebol. Quando foi anunciado que foi uma morte trágica, ninguém falou. Mas o Anthony, o amigo, chegou pra mãe dele e disse que tinha visto o Erik no pátio da escola com outra criança, um tentando aprender com o outro. Eles nunca conseguiram chegar até essa criança do pátio.   OP – O que a senhora descobriu mais sobre o jogoda asfixia? Judy – Meu filho foi socorrido, foi ressuscitado e tivemos de esperar 24 horas para ver se o corpo respondia. Nesse período, o detetiveMike Bleak, da polícia de Santa Mônica, veio até o hospital e revelou para mim que não era suicídio. O processo de investigação estava apontando para o jogo do desmaio. Eu não sabia o que era, fiquei abismada. Meu filho era muito inteligente para fazer algo tão estúpido como uma brincadeira dessa, mas eu não sabia do que se tratava. E a polícia insistiu, eu achava que os policiais estavam loucos. Mas quando o Anthony contou, passei a acreditar nos investigadores.   OP – Até então a senhora achava que era suicídio? Judy – Não, eu não acreditava em suicídio porque ele não tinha um perfil para isso. Ele não foi achado fazendo isso escondido, estava na passagem entre a cozinha e a sala do apartamento. Achava que ele tinha entrado num colapso ao tentar usar a corda de escoteiro mirim. Eu ainda não tinha tornado público o caso do Erick e, três semanas antes, havia ocorrido um caso de bullying virtual em Massachusetts. Por causa disso, umamenina tinha cometido suicídio. No caso do Erik, as crianças sabiam que era jogo do desmaio e os pais achavam que era bullying virtual. Jornalistasligaram para saber se eu queria falar sobre o caso. A polícia perguntou se eu queria falar numa reportagem, mas alertou que o que tinha acontecido com meu filho era decorrência do jogo do desmaio.   OP – A polícia estava preparada para uma investigação tão específica? Judy – A polícia de Santa Mônica, na Califórnia, onde moro, nunca tinha trabalhado em nenhum caso. Mas eles haviam passado por um treinamento para esse tipo de ocorrência. Na maioria dos casos, a polícia insiste que é suicídio e os pais brigam para dizer que foi causado por um jogo perigoso. No caso do Erick, eu não aceitava nenhum nem outro. Eles usam uma ferramenta chamada autópsia psicológica. Eles investigaram o histórico de vida do Erik e aí acharam evidências sobre o jogo do desmaio. A autópsia psicológica não traça apenas a evidência concreta da cena do crime, parte

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